Слышал, что с вводом в игру исторических боёв, WoT так и будет поделен.
Одна (нынешняя) часть будет "конструкторской", вторая (историческая) - точно соответствующей.
Баланс сил в исторической части будет выравниваться количеством. Например, будут бои 15 на 12.
Даже этих 88 задолбаешься банить - детишки сразу же невинные глазки строят - мол, это не то, что вы подумали (реальный ник есть Oleg_ROA или POA - никто не банит, два раза его встречал).
В рандоме тьма всяких вервольфов по нескольку килобоев бегает, я даже видел разок SSHalichina, причем тот не соглашался, что бендеровец.
> ЗЫ: Еще один топ советских ст? Зачем третий "одинаковый" танк?
Я пока 140 не вкачал, тоже думал, что одинаковый он с Т-62. По факту различия имеются довольно заметные. 62 - не очень резвый дамагер (берёт скорострельностью) с картонной бронёй (лоб башни исключение), плюсом отличная стабилизация орудия в движении. 140 - та же самая Т-54, но уровнем выше, отличный средний танк. Все параметры хорошо сбалансированы. Отличная динамика, хорошее орудие (чуть менее точное чем у 62), броня тоже имеется (частенько гусли урон весь кушают, непробития/рикошеты также есть). Повторюсь, по ощущениям, - апнутая Т-54.
> Сказали так: думают, например, для Т-54 сделать два варианта комплектации - какой хочешь, тот и выбираешь.
> По этой причине их посетила мысль переделать нынешний вид комплектации танка, когда игрок выбирает из набора "гусли, башня, двигатель", последовательно продвигаясь от худшего варианта (сток) до лучшего (топ), и сделать выбор не количественным, а качественным.
> Данная тема в настоящий момент витает у них в умах и не относится к разряду "в следующем патче сделаем".
Интересно. По факту, в самолетиках сейчас у многих моделей такое наблюдается. Пока до меня это не дошло, я многие модели ругал (тот же ЛаГГ-3). Только потом понял, что для некоторых самолетов максимальное вооружение ставить просто вредно - урон-то оно дает, но при этом делает самолет неповоротливым корытом. И максимальная конфигурация - далеко не всегда значит лучшая.
Возможно, что на самолётиках эту идею и обкатывают.
А потом перенесут в танки.
С другой стороны, в WoT есть не менее интересная идея "сделать ЛТ самодостаточным классом".
Разрабы говорят, что ЛТ слишком картонные и слишком медленные. И что "с этим надо что-то делать".
Посмотрим.
Ведь все эксперименты будут вестись на нас.
В связи с тем, что тут было перечислено в разрозненном виде множество слухов о WoT, я решил их систематизировать.
Тем более, что эти слухи, скорее всего, скоро воплотятся в жизнь.
Всё это есть в Инете, на танкофоруме, но вдруг кто-то ещё не слышал.
Итак, новости от разрабов за крайний месяц:
- при взрыве б/к у танков будет срывать башню, рандомно её сносить в сторону на некоторое расстояние, при этом масса башни будет основанием для урона для тех танков (даже союзных), на которые она упадёт; башня будет отрываться только у определённых танков;
- убитые танки будут полностью дохлыми, б/к после смерти танка подорвать будет нельзя, снаряд через дохлые танки не пролетит;
- дымовая завеса в WoT в рамках этого движка реализована не будет, а вот в кораблях - вполне возможно;
- чужой засвет будет виден в круге диаметром 700 м, а не в квадрате со сторонами 500 м и диагональю 700м (как сейчас);
- будут исправлены размеры некоторых танков; нынешние числа не у всех оказались верными;
- игроками был составлен список "плохих" танков (неиграбельных), с которыми разрабы будут что-то делать; первые 15: СУ-101, AMX 40, КВ-5, VK 4502P, Churchill GC, СУ-100М1, Maus, M3 Lee, Leopard PT-A, A-44, Lorrain 40t, Jg.Pz IV, T28 Prototype, ARL V39, Pz.Sfl.V; сроки апа и его величина неизвестны, т.к., например, разрабы считают, что КВ-5 охренительно хорош;
- в след. патче в той или иной мере будут подправлены карты: Малиновка, Эрленберг, Рэдшир, Хайвей, Священная долина, Северо-Запад; на Малиновке, например, будут бороться с дисбалансом по респам;
- возможно уже в следующем патче будут изменения у ПТ10 (пт десятого уровня), в частности у Foch155 и Об.268; маскировку не трогают, будут изменения в механике;
- Т57 нерфить не будут;
- каждой нации пока не будут давать по две базовые расцветки, т.к. это сильно увеличит размер клиента;
- в патче 0.9.0 будет карта "Харьков", основанная на реальной планировке города;
- исторические бои будут; баланс в них будет правиться в том числе и количеством танков в бою с каждой стороны (например 15 на 12);
- масса боекомплекта учитываться не будет, потому что в массе танка это мелочь;
- нет информации будут ли апаться Т34 и КВ-5, по ним будут смотреть стату;
- FV 4202 будет апнут, но не очень скоро; как именно - неизвестно;
- есть идея преобразовать класс ЛТ; вариантов много, изменения произойдут не скоро;
- Т-50-2 не будет возвращён;
- Т-34-3 не будет апнут;
- будет апнут тапок "В";
- "Гуся" скорее всего не апнут, этого нельзя сделать в рамках текущего баланса;
- японцы, как все новые ветки, сейчас введены для фанатского исследования, чтобы определиться, кто из них совсем УГ, а кто - не очень; по япам просто собирается стата;
- пушка М65 (с кассетой заряжания) в игре, скорее всего, не появится;
- выбора карт для рандома пока не будет, разрабы взвешивают плюсы и минусы;
- скоро будут особые медали за командные бои (КБ);
- в КБ будут турниры;
- будет возможность отключать чат;
- при загрузке боя будут всякие исторические факты и цитаты военачальников;
> - будут исправлены размеры некоторых танков; нынешние числа не у всех оказались верными;
Многострадальная СУ-26 снова пострадает.
> - в след. патче в той или иной мере будут подправлены карты: Малиновка,
Запретите им! Отберите у них лопаты!!!
> - игроками был составлен список "плохих" танков (неиграбельных), с которыми разрабы будут что-то делать;
Разработчики могли бы и сами озаботится аналитикой, им это проще всех.
Нет, лучше введём ещё 100500 новых танков и перекопаем ещё десяток карт.
> - при загрузке боя будут всякие исторические факты и цитаты военачальников;
Лопаты появились по причине того, что в команду разработчиков были наняты новые люди из числа картоделов.
Разрабы говорят, что это профессионалы с принципиально иным подходом к дизайну карт с точки зрения баланса. Новые карты от них не будут нуждаться в правке рашпилем и стамеской. А старые - заблистают отточенной филигранностью.
Я вот долго не играл по болезности. Сейчас вернулся... карты - швах. "Порт" - лютый дисбаланс. Потом, "Степи" сделали с нычками на втором респе, хотя ругались даже на имевшуюся там железку, нарушающую баланс. "Корейская" карта - вообще какое-то нагромождение. Всякий раз перед сном вспоминая "Пагорки", плачу. Вроде, в тренировке посмотрел остальные... мутно это все, но "принципиально иной подход".
Сразу вспомнилось, как в 90-х пошли на рынок модели от ВАЗа, раскрашенные в кислотные цвета. Лимонную и розовую с отливом особливо запомнил. В автожурнале написали, что ВАЗ принял на работу молодых специалистов с новым взглядом и новым подходом к палитре. Быстро оказалось, что это чьи-то дети, которые крутить шурупы, точить и сверлить не научились, но в цветах и подходах разбираются отлично.
У меня несколько специфический собственный взгляд на карты в играх.
Я их воспринимаю как некую данность: вот тебе куст, вот тебе ямка - воюй. В настоящем бою никто не озаботится о равенстве сил. Наоборот, каждая сторона предпримет массу усилий, чтобы сделать свою позицию господствующей, а расположение противника - для него невыгодным.
Так даже интересней. Тебе приходится изгаляться и вертеться, пытаясь приспособить минимум подручного материала для достижения максимального эффекта.
Да, есть такое понятие как "дисбаланс по респе". Почему никто не вспоминает о дисбалансе по составу? Он запросто может нивелировать невыгодность позиции.
А когда команды равны? Кто играл в CS наверняка помнят, как стали появляться карты, которые были зеркальным отображением сторон. Таким макаром достигался этот пресловутый баланс. И мне бы очень не хотелось, чтоб в танках произошло то же самое.
Была б моя воля, я бы опробовал вариант с рандомной генерацией ландшафта перед каждым боем. Я эту идею разрабам уже оформлял. Тогда к ней отнеслись очень прохладно. Сейчас, когда в игру вольются различные режимы столкновений - почему бы и нет? Там всем место найдётся: лт - разведка карты, снятие FoW; ст - мобильные силы, резерв Ставки; артиллерия наконец займётся своим делом - сдерживанием атаки на определённом направлении, например. И так далее.
> С другой стороны, в WoT есть не менее интересная идея "сделать ЛТ самодостаточным классом".
> Разрабы говорят, что ЛТ слишком картонные и слишком медленные. И что "с этим надо что-то делать".
Не знают они что делать, блядь! (с)
[censored]
Верните мне Т-50-2!!!
Блин, сейчас в[censored] про ПАК ФА наткнулся на обозначение Т-50-2 - как из душа окатило!!!
Кстати, камрады, кто читает ответы разработчиков, можете транслировать самые интересности сюда? Я в свое время следил, и там было очень много интересного, но такого, что больше нигде не светится. Думаю, всем такие репосты будут интересны (не все подряд только, а избранное).
> Кстати, камрады, кто читает ответы разработчиков, можете транслировать самые интересности сюда?
Я ориентируюсь преимущественно по стримам от Gleborga, Tiberiana и IsoPanzera. Можно сказать, постфактум.
Раньше читал, смотрел обзоры на нововведения от WG и VOD`оделов, но перестал после отсутствия какой-то серьезной конструктивности.
Смотря что считать "интересностями". У всех свои чаяния.
Если что-то будет новое - могу выкладывать. А вы уже там сами разберёте, что интересно, а что нет.
>Кстати, камрады, кто читает ответы разработчиков, можете транслировать самые интересности сюда? Я в свое время следил, и там было очень много интересного, но такого, что больше нигде не светится. Думаю, всем такие репосты будут интересны (не все подряд только, а избранное).
Для достоверности и интересности танкового боя наиболее важным является физика модели повреждений. Поэтому первый рассказ о деталях игрового процесса мы посвятим именно этой части игры.Модель повреждений наземной техники работает по тем же принципам, что и модель повреждений (Damage Model - далее ДМ) самолетов. Уничтожение техники происходит по условиям поражения различных ключевых узлов и агрегатов, и экипажа. Поражение броневых деталей не ведет, в общем случае, к уничтожению юнита.
Каждая ДМ состоит из объектов бронедеталей, и объектов - коллиженов моделирующих узлы и агрегаты танка/САУ и экипажа.
Общий вид коллиженов Т-34 обр.1941 года
[censored]
[censored] Все бронелисты имеют правильный конструктивный угол наклона - и повторяют геометрию визуальной модели, если несколько листов имели одинаковую толщину они могут быть сделаны одной группой брони (как бортовая и кормовая броня башни в нашем случае). Каждая группа брони имеет свои настройки (материал, толщина, значение конструктивной прочности), но вся броня настроена таким образом, что для полного разрушения требуется большое количество пробитий (несколько десятков и даже сотен), после этого лист не будет учитываться в модели повреждений, но обычно за такое число пробитий танк будет уничтожен и так. На данный момент вся броня имеет один материал, аналогичный по бронестойкости катанной гомогенной броне (RHA).
Внутренние узлы и модули имитируют все значимые функциональные узлы боевой машины и именно их поражение приводит к выводу техники из строя.
На текущей версии, техника уничтожается по следующим условиям:
уничтожен боекомплект - нескольким последовательными попаданиями, либо одним попаданием с уроном больше порогового (обычно это значит, что снаряд имеет большой запас пробиваемости после пробития основной брони) в этом случае проверяется шанс на взрыв боекомплекта, в таких случаях он большой - 0.9 и выше.
уничтожен топливный бак - с аналогичными описанными выше условиями, также возможен пожар от попаданий с меньшим уроном, который также приводит к уничтожению танка.
уничтожен двигатель - условия аналогичные, но без взрыва, только пожар.
Кроме этого, есть несколько дополнительных условий, когда уничтожены сразу несколько важных модулей:
экипаж - танк выходит из строя (обычно без визуальных эффектов).
уничтожение двигателя/либо трансмиссии и казенной части орудия - визуальный эффект пожар.
В ходовой части машины, на данный момент, критичными к разрушению являются траки. Разрыв гусеничной ленты ведет к тому, что поврежденный борт танка лишается тяги, при этом, если вторая гусеница оказывается не поврежденной, возможен разворот машины на месте, или по крутой дуге. Это позволяет развернуться к угрозе наиболее защищенной частью танка на время ремонта.
В дальнейшем планируется более детальная система повреждений для ходовой части.
Также функциональные штрафы налагают поражения (полные или частичные) следующих модулей и членов экипажа:
Двигатель - частичное повреждение уменьшает мощность
Трансмиссия - частичное повреждение уменьшает максимальную скорость
Привод горизонтального наведения - частичное повреждение уменьшает скорость вращения, полное - полностью блокирует вращение башни.
Привод вертикального наведения - частичное повреждение уменьшает скорость возвышения орудия, полное - полностью блокирует вертикальное наведение.
Наводчик - ухудшение точности и скорости наведения
Заряжающий - увеличение времени перезарядки орудия
Механик водитель - увеличение времени реакции воздействия на органы управления (медленнее жмет на педали и рычаги)
Список улучшений по ДМ, которые находятся в работе:
Улучшенная ДМ экипажа, временные штрафы на функции членов экипажа при их поражении ( убили водителя - танк остановился на какое-то время и т.п.), замена выбывших из строя.
Доработки по модели повреждений оружия ( взрыв снаряда в канале ствола при стрельбе из поврежденного орудия), невозможность стрельбы при повреждении казенника пушки.
Танковые пулеметы.
Визуальное и функциональное отображение модификаций класса "защищенность".
Танковые огнетушители.
Модификаторы на стойкость брони в зависимости от ее типа ( катанная, литая , средняя/высокая твердость).
Функциональные различия в конструкции снарядов, и их различное поведение при пробитии брони ( бронебойные колпачки, остроголовые и тупоголовые ). Разные углы рикошета, нормализации и т.д.
мб кому-нить буит интересно заработать чуток голды, практически ничего не делая.
предупреждаю сразу - кто пройдёт по моей ссылке, с того буду так же иметь копеечку, тч не обессудьте.
[censored]
Интерфейсные изменения (следующий патч?).
- переобучение всего экипажа на новую машину "одним кликом"
- аналогично с высадкой всего экипажа в казарму и назначением его какому-либо танку (идея из XVM)
- можно будет отключить показ танка, который уничтожил вас в бою
- в ангаре можно будет посмотреть стату любого вашего танка, а не лезть для этого в "достижения"
- появится отдельный значок "Пожар" (примерно под "лампочкой")
Карты:
- обещано, что в первом квартале 2014 мы увидим: Харьков, Минск, Кёнигсберг, Сталинград;
при этом изменится подход к построению таких карт, они не будут похожи на уже имеющиеся городские карты.
Исторические бои:
- возможно, в угоду играбельности, в них будет реализована такая фича как "гаражные бои" (т.е. респаун нескольких ваших танков во время игры на одной карте);
что-то вроде "белого тигра", только "тигров" несколько, они не респавнятся, а Т-34 много, они респавнятся.
Общие вопросы:
- переобучение между профессиями танкистов будет (КТТС);
- голосовое сообщение о пожаре будет прерывать прочие;
- "вафлю" нерфить не будут, до неё докачались раки и уронили стату.
Было многих других вопросов, но вы просили постить только интересные :)
> - можно будет отключить показ танка, который уничтожил вас в бою
Джва года ждал!
> что-то вроде "белого тигра", только "тигров" несколько, они не респавнятся, а Т-34 много, они респавнятся.
Это же так очевидно! Когда была акция с этим Белым Тигором толпы народа выкатывали 34 чтобы на него попасть. Значит идея годная. Но КВГ нужно несколько лет чтобы это понять.
> при этом изменится подход к построению таких карт, они не будут похожи на уже имеющиеся городские карты.
Начнём сегодняшний рассказ с наглядной иллюстрации модели повреждений наземной техники. Нам поможет специальный режим отладки ДМ, с помощью которого настраивается и проверяется эта система.
Стреляем по Т-34 из 75-мм пушки KwK40 бронебойным каморным снарядом с защитным и баллистическим колпачком PzGr39. Дистанция стрельбы специально выбрана небольшая - для надежного поражения танка.
Первое попадание в лоб корпуса:
[censored]
Белым отмечен вектор движения снаряда (нижний левый угол), желтая точка - место попадания в броню, голубые линии - это конус осколков брони и снаряда, которые образовались при пробитии брони. В снаряде взвелся донный взрыватель и разрывной заряд взорвался приблизительно в центре боевого отделения; окружность желтого цвета - радиус фугасного поражения, зеленая сфера - радиус осколочного поражения. Красные трассы из центр взрыва - осколки, которые попали в критичные модули.
Также на скриншоте отображаются силуэты модулей, получивших значимые повреждения - это экипаж и казенник орудия (красные боксы), погон башни, двигатель и боеукладка - зеленые боксы. Экипаж получил критичные повреждения и выведен из строя.
Боеспособность танка значительно снизилась, но он не уничтожен, один из членов экипажа еще жив. Производим второй выстрел.
Второй снаряд также попал в лобовую броню, пробил ее и разорвался внутри - танк уничтожен.
[censored]
============================================
Слетевшее навесное оборудование PzKpfw IV Ausf.F2 [censored]
Снаряды
Все имеющиеся на текущий момент снаряды для танков, разделяются на следующие виды :
Бронебойные кинетические ( в том числе и подкалиберные)
Кумулятивные
Осколочно-фугасные
Бронебойные снаряды
Все кинетические бронебойные снаряды работают по одному принципу и отличаются только наличием или отсутствием взрывчатого вещества (каморные снаряды - APHE/APHEBC/APCBC) и количественными показателями пробиваемости. По конструкции все соответствуют остроголовым бронебойным снарядам.
Как это работает в игре - у снаряда есть параметры влияющие на его траекторию ( масса, начальная скорость, баллистический коэффициент) и его поражающие свойства ( график бронепробиваемости от расстояния, график кинетического урона от расстояния, отдельные параметры на поражающие свойства заряда взрывчатки, если оно есть в снаряде. При попадании в технику производится последовательно несколько проверок и расчетов :
Проверка на пролом - если калибр снаряда в несколько раз (в 10) превосходит толщину листа по нормали, он пробивается без дополнительных проверок.
Если пролома нет, проверка на рикошет - сейчас рикошет возможен при угле встречи 60 гр (от нормали к броне) и больше, в этом секторе углов вероятность рикошета возрастает и при угле встречи 90 - 100% рикошет.
Если рикошета нет - проверка на пробитие брони , учитывается текущая пробиваемость снаряда , конструктивный угол наклона брони и угол наклона самой техники на местности, с учетом общего угла встречи рассчитывается приведенная толщина брони и проверяется может снаряд пробить или нет. Если нет, и в снаряде есть заряд ВВ - он срабатывает на броне, при этом может быть поражено навесное оборудование.
Если произошло пробитие - снаряд наносит повреждения броне, пропорционально пробитой броне теряет пробиваемость и кинетический урон и летит дальше. При этом любой кинетический снаряд при пробитии генерирует у точки пробития конус осколков который может поразить оборудование и экипаж находящийся в этом секторе (для 76мм бронебойного снаряда высота этого конуса - 2.5 м, угол раскрыва 15 градусов, урон у осколков достаточен чтобы вывести из строя за одно попадание члена экипажа либо частично повредить внутреннее оборудование). При трассировке осколков из конуса проверяется закрытие одних модулей другими.
Сам снаряд продолжает лететь дальше и при встречи с любым внутренним модулем производятся все вышеописанные проверки (за исключением того что осколочный конус генерируется только при взаимодействии с броней толщины от 3-4 мм и больше), проверки производятся до тех пор , пока пробиваемости снаряда не окажется достаточно для пробития очередного модуля, либо по срабатыванию взрывателя снаряда (если в снаряде есть ВВ , а толщины брони хватило для его взвода), дистанция на которой взводятся снаряды 0.5- 1.5 метра от точки пробития, в зависимости от калибра и типа.
При срабатывании взрывателя внутри танка происходит взрыв снаряда, который генерирует осколочную и фугасную сферы поражения, модули и члены экипажа находящиеся внутри этих сфер могут быть поражены осколками или ударной волной.
Выстрел снаряда PzGr 39 из Stug III Ausf.F
[censored]
Один из главных выводов для игроков, это то, что даже снаряд без взрывчатки (сплошной или подкалиберный) поражают модули не "лучом лазера" на своей траектории, но и в некотором радиусе от нее. Т.е попав бронебойным снарядом между механиком-водителем и радистом в Т-34, скорее всего вторичными осколками будут поражены оба члена экипажа, сам же снаряда при должной пробиваемости может долететь и до двигателя.
Кумулятивные снаряды
По действию принципиально отличаются от бронебойных. Про принцип работы реальных, можно почитать например тут[censored] . Игровые кумулятивные снаряда моделируется достаточно точно к реальным.
Пробиваемость снарядов не зависит от расстояния, на любом расстоянии бронепробитие одинаково.
При попадании в преграду генерируется взрыв, сравнимый по фугасным параметрам с осколочным снарядом такого же калибра, при этом могут быть поражены тонкостенные элементы либо экипаж в открытых машинах.
В точке взрыва генерируется аналог кумулятивной струи, по действию похожий на бронебойный сплошной снаряд, который на заданном расстоянии последовательно пробивает все модули находящиеся на его траектории, при этом на каждом взаимодействии теряется пробиваемость струи, а длина траектории струи ограничена нескольким метрами (2-4м), за этими границами струя не наносит повреждений и исчезает. Также при каждом взаимодействии с броней генерируется осколочный конус (но с меньшими чем у обычных бронебойных параметрами поражающего действия и размеров)
Осколочные снаряды
Аналогичны авиационным снарядам, бомбам и ракетам, которые уже есть в игре. При попадании в броню генерируется сферы осколочного и фугасного поражения, и если количественные параметры ударной волны или осколков способны пробить броню машины, то происходит пробитие и нанесении урона. Снаряды малых и средних калибров такого типа могут поразить легкую технику с противопульной броней (ЗСУ Flakpanzer 1) . Против средних и тяжелых танков могут быть эффективны только снаряды начиная с калибра 122мм и выше.
> появится отдельный значок "Пожар" (примерно под "лампочкой")
>
ЗдОрово, а то при катании на сороке пока озвучка перечислит все криты после попадания (а танк критуется как будто обложен фугасами)) и дойдет до "Танк горит" тушить уже нечего))
Невеселый получается праздник...
Тем не менее пожелаю коллегам, чтобы в Новом Году пушки попадали, броня крепчала, кнопка вкл на "режиме угнетения" сломалась, а Серб потерял напильник.
И, главное, не забывать, что основные события в этой жизни происходят в реальности)))
Зобан Админович ждет имена героев.