Вчера у меня клиент отвалился с сообщением "Превышено число соединений клиент-сервер." Установлен только модпак от Джова, других нет. Выводов делаю два:
1. Не все моды - прозрачные прокси, некоторые генерируют собственный трафик.
2. ВГ пытается с этим бороться.
XVM тоже типа "встраивается". Это не значит, что ломают клиент. И не отменяет перехват трафика. Не знаю, как конкретно реализован варпак, но из того, что я о нём прочитал, понятно только наличие защиты с контролем на удалённом сервере. А описанные функции можно реализовать и локально, анализируя трафик или очередь событий в клиенте.
> которые находятся на удаленном сервере и встраиваются непосредственно в клиент игры.
У меня в руководстве выделенного слова нет.
Но даже если это так, то в этой фразе присутствует логическое противоречие. Моды с удалённого сервера могут быть встроены только путём закачки перед игрой. Что не снимает с них задачи по обработке трафика. Таким образом, не столь важно, где они находятся. Важно то, что это некий обработчик и маршрутизатор информации, т.е. прокси.
Танчики - клиент-серверная игра. Грубо говоря, клиент стреляет, а сервер отвечает ему - попал или нет.
Большинство расчётов идут на сервере. Кто кого подбил, видит или пытается увидеть, - первым знает только сам сервер. А потом уже отдаёт эти сведения клиенту.
Клиент, получая ответ от сервера, стремительно рисует различные красивости - взрывы, рикошеты, дырки в броне.
Однако в игре есть также масса сопутствующей информации для пущей визуализации и разгула фантазии. Для примера возьмём трассеры.
Вы наверняка помните историю с их появлением и последующим удалением из игры. Почему это было сделано? Потому что появился мод, который засвечивал арту. Даже без мода многие опытные игроки начали войну с артой по засвету трассера.
Что из себя представляет трассер? Трассер, это сообщение сервера о том, что из точки с координатами (х,у) вылетел снаряд. Клиент принимает эти координаты и, если игрок в это время рассматривает ту часть карты, в которую попадают эти (x,y), рисует на экране росчерк трассера. А игрок радостно начинает сводиться в указанную точку.
Кстати, одна из причин, по которой арте подняли время сведения, это дать возможность вражеской арте уехать из палевного места. Не всякий холодильник может прытко ускакать в туман.
Иными словами, имеем следующую картину.
Сервер обменивается с клиентом хучей разнообразной инфы. Если её расшифровать и заставить служить на своё благо, то получится варпак. А кто будет заниматься расшифровкой? Правильно, некая программа-прослойка между сервером и клиентом. В просторечии называемая "прокси". Не читайте википедию про это слово. Там какой-то лепет написан. Прокси - это промежуточный обработчик информации между вами(клиентом) и запрашиваемыми вами данными (сервером). Где эта прослойка находится физически - абсолютно по барабану. Это может быть другой комп в сети, в Интернет, это может быть программа на вашем компе, но в любом случае это программа. Чем она занимается - тоже не столь важно, применений ей - миллион.Важно то, что она посредник.
Как и каждой программе ей требуется время на обработку информации. По этой причине варпак предъявляет к соединению с Интернет повышенные тебования. Особенно это касается прицела Ванги. Чем выше скорость обработки информации, тем точнее этот прицел. Поэтому вполне резонно было бы отдать вычисления, производимые прокси, клиентскому компьютеру. И когда разработчики пака пишут, что соединение происходит через их сервер, а в соседнем тексте, что мод встраивается в клиента, я вполне допускаю, что это "туман войны".
Анализ трафика пака показывает, что соединение с неким дополнительным сервером устанавливается, не прерывая соединения с серверами WG. И суммарный объём трафика не намного превышает трафик самих танков (примерно мегабайт на бой). Следовательно хотя бы часть инфы, которой обмениваются клиент и сервер игры, уходит налево, подвергается обработке и возвращается клиенту для обслуживания мода. Часть которого, конечно же, располагается у клиента. Ведь кто-то должен нарисовать вам все эти трассеры, чёрное небо, подсвеченную арту и уязвимые точки на броне соперника? Таким образом, варпак предсталяет из себя комплекс программ, предназначенных для модификации клиент-серверной информации. При этом он, скорее всего, не обманывает сервер, иначе бы на раз вычислялся. А ведёт образ жизни пассивного радара, отлавливая и анализируя лишь необходимую информацию.
Чтобы поймать за руку владельца варпака, WG необходимо встроить в клиента либо проверку подлинности соединения/пакетов, что сильно утяжелит трафик и подвесит сервера, либо анализировать статистику игрока (эвристический анализ). Потому что в последнее время просто не нарадуюсь на игроков, имеющих по 200 боёв в день, 5000 пробитий подряд или хрен знает сколько в десятой степени в снайперской ачивке.
> комплекс программ, предназначенных для модификации клиент-серверной информации.
Мы уже выяснили, что это письменно запрещено. Но пока недоказуемо.
> образ жизни пассивного радара
При этом простая проверка подлинности ничего не даст - пакеты никто не меняет. Трафик надо именно закрывать от постороннего анализа, но при этом предложить альтернативу в виде API или чего-нибудь подобного для легальных модов. Мне думается, это только вопрос желания разрабов.
PS. Я опять же не в теме: а в баттлфилдах и прочих контрстрайках есть подобная проблема читов? Там ведь тоже актуально стрелять навскидку не целясь.
> а в баттлфилдах и прочих контрстрайках есть подобная проблема читов? Там ведь тоже актуально стрелять навскидку не целясь.
да, сразу в голову и через полкарты - там разного рода эймботы, но там часть информации обрабатывает клиент
> Потому что в последнее время просто не нарадуюсь на игроков, имеющих по 200 боёв в день, 5000 пробитий подряд или хрен знает сколько в десятой степени в снайперской ачивке
И как, помогает доминировать? У всех такое? За это банят или медальки дают?
> часть информации обрабатывает клиент
А серверу отправляет результат попал/промахнулся? Круто, чё. Впрочем, мало разницы - в танках человеку предлагается обрабатывать визуальную информацию, эймбот берёт эту работу на себя.
В BF3 читы настолько всех задрали и были настолько мощными, что админы ставили на сервера простейшие ratio-фильтры.
Потому что ничто другое не помогало.
P.S.
"ratio-фильтр" это фильтрация игроков по соотношению убил/убит.
Меня забанили на десятке таких серверов за преимущество 10:1. Хотя я не читер.
> В BF3 читы настолько всех задрали и были настолько мощными, что админы ставили на сервера простейшие ratio-фильтры.
> Потому что ничто другое не помогало.
так точно, в БФ4 тоже самое. Вроде бы как с клиентом идет панкбастер, но такое ощущение, что он не помогает
хотя есть и честные серваки
Погуглил "панкбастер" - несколько не о том, это сторонняя утилита, хотя есть возможность контролировать файлы клиента и определять прописанные на сервере читы/хаки. То есть реализована вторичная функция - понятно, что мало помогает. Плюс серверов разных много. Тут у ВГ есть преимущество - тотальный контроль серверной части. Надо им предложить отключить "серверный прицел", насовсем.
Мда. Прокси - это именно то, что написано в вики. Посредник. Клиент обращается к прокси, прокси обращается к ресурсу, получает от него ответ и полученное передаёт клиенту. Никаких других режимов работы у него нет.
"Пассивный радар", который слушает трафик, не изменяя его и не мешая его прохождению к клиенту, называет сниффер.
Анализировать поток трафика от сервера конечно можно. Только смысл? Анализом занимается клиент, и на выходе даёт уже готовые события и объекты, с координатами и всем прочим. Бери и используй.
Трафик от варпака на сервер - там может быть всё, что угодно. Например, проверка подлинности. Как в играх.
Повышенные требования к интернету вытекают из клиент-серверности игры. В отличии от человека, бот не умеет приспосабливаться к лагам и задержкам. Соответственно, тот же прицел ванги при пинге 200+ будет мазать.
> "Пассивный радар", который слушает трафик, не изменяя его и не мешая его прохождению к клиенту, называет сниффер.
Вот тут ты опять не прав.
Сниффер обнаруживается. И уже поэтому он нифига не пассивный радар.
Обнаруживается просто: чтобы хавать все пакеты в сети - нужно обладать таких свойством. Т.е. настройка сетевой карты слегка изменена. :)
> Например, проверка подлинности
Вот тут собака зарыта.
Многомиллионная игра утяжеляет свой траффик в разы. Скажи результат?
Это не первичный запрос "пароль-логин", а аутентификация всего потока. Зачем это надо ВГ, когда у них почти всё под UDP заточено?
> тот же прицел ванги при пинге 200+ будет мазать.
Да.
Конечно.
Но зачем это делать искусственно, когда игроки при таком некомфортном режиме просто уйдут из игры?
> Что-то не припоминаю, где я писал, что он не обнаруживается.
> "Пассивный радар", который слушает трафик, не изменяя его и не мешая его прохождению к клиенту, называет сниффер.
Он изменяет, иначе ты его в сниффере не увидишь.
А так - да. Не мешает.
Чисто люстрация писем. Тебе осталось увидеть вскрытый конверт. :) Заметишь или нет?
Про ров ценой в 50 самолетов
Я думаю, ров копали за голду.
Вопрос: Ув. Серб, как компания "Варгейминг" отнеслась к демпингу со стороны МО Украины?
У Вас премаккаунт стоит 10 долл. А МО установило цену премаккаунта в 5 грн. Доколе?!
Ответ Серба: У нас онлайн больше
Извини, Паш, ты не прав.