Одна из древних баек геймдева.
Когда еще писали игры занимающие максимум 8 килобайт. (для GameBoy вроде)
Писали рогалик, все память уже была занята, по итогу свободных было 24 байта и осталась задача написать алгоритм построения лабиринта, который точно можно пройти. 24 байта !!!
Разраб пару дней пытался, у вдруг все получилось! на радостях он набухался в баре, а проснувшись утром уже не помнил почему алгоритм работает. Всей командой пытались разобраться как именно работает алгоритм, но не поняли. Так игру и выпустили.
Программный код может так работать, если ты вообще не понимаешь как оно там внутри, и полагаешься не реализацию других разработчиков, если же знать как оно устроено то все становится очевидно. Часто, когда пишешь для бизнеса ему не нужно, чтобы ты разбирался, нужно, чтобы работало и быстро. Что породило сонм кодеров, которые понятие не имеют как оно должно быть, но умеют задрачивать на конкретные фреймворки. Меня недавно убил один фронтэндер, которые понятия не имел как из нескольких массивов в json собрать один, потому что его фреймворк этого не умел :)
Ещё один прикол когда один и тот же код на рабочем компе компилится. А на домашнем ни в какую. И понять в чём разница в двух средах почти не возможно(((
> Меня недавно убил один фронтэндер, которые понятия не имел как из нескольких массивов в json собрать один, потому что его фреймворк этого не умел :)
Потому что сейчас давно уже учат не программированию, а пользованию конкретным языкам/фреймворкам. Третьего дня толи на ЯПе, толи на Пикабе читал стон учителя, как он домашнее задание детям дал - на Питоне выполнить, а ему с ЧатЖПТ ответы принесли. Это ж каким одарённым надо быть, чтоб несовершеннолетних детей Питону обучать?!? Хорошо хоть не Перл с его регэкспами...
Поезд на станцию приходит? Приходит. Работает!!!