> Теперь разработчикам придется понерфить этот замечательный строй.
>
дык там же и написано, что: "Разработчики планируют перебалансировать распределение прибыли, чтобы большинство игроков не выбирало коммунизм. Теперь зарплаты будут повышаться в кооперативах лишь во время конкуренции за рабочую силу или ради борьбы с радикализацией рабочих."
> "Игроки также заметили странную особенность коммунизма. Даже при диктаторских режимах уровень счастья жителей остается на высоком уровне."
Оказывается, рядовым и не очень гражданам все равно, что там наверху если лично у них и вокруг все хорошо и в материальном плане, и в плане безопасности,
ну и в плане перспектив для них и их потомков?
> "Теперь зарплаты будут повышаться в кооперативах лишь во время конкуренции за рабочую силу или ради борьбы с радикализацией рабочих."
Какие-то неестественные механики. Зарплаты повышались в кооперативах, потому что это кооперативы, больше заработали денег больше зарплата. Радикализация рабочих вообще не понятно.
> > "Игроки также заметили странную особенность коммунизма. Даже при диктаторских режимах уровень счастья жителей остается на высоком уровне."
>
> Оказывается, рядовым и не очень гражданам все равно, что там наверху если лично у них и вокруг все хорошо и в материальном плане, и в плане безопасности,
> ну и в плане перспектив для них и их потомков?
>
> Кто бы мог подумать!
Собственно, это и есть главная проблема коммунизма на сегодня. Во первых, под коммунизмом понимается жёсткая вертикаль власти по советскому образцу, хотя основатели видели его как свободное сообщество самоуправляющихся коммун. Советский опыт потому и закончился вотт так, что коллективная собственность на средства производства невозможна без эффективной системы коллективного же управления. А авторы игрухи следуют антикоммунистическому нарративу, что коммунизм это диктаторский режим.
И существенным препятствием в создании коммунистической демократии является как раз стремление граждан забить на участие в политической жизни, пока жареный петух не начнёт клеваться.
Мы стали забывать, как в легендарной "Цивилизации" коммунизм тоже оказался самым эффективным строем, потому что в обществе было единство, и даже при меньшей продуктивности, чем при капитализме (два строя, ЕМНИП, - демократия и республика), это позволяло добиваться бОльших результатов.
> Мы стали забывать, как в легендарной "Цивилизации" коммунизм тоже оказался самым эффективным строем, потому что в обществе было единство, и даже при меньшей продуктивности, чем при капитализме (два строя, ЕМНИП, - демократия и республика), это позволяло добиваться бОльших результатов
> И существенным препятствием в создании коммунистической демократии является как раз стремление граждан забить на участие в политической жизни, пока жареный петух не начнёт клеваться.
Плюсанул. Дополню: также с определенного момента проявляется стремление некоторых граждан забить на участие вообще в любой жизни страны, в том числе наплевательское отношение к своей работе.
Это кстати и можно было бы наверное смоделировать в игре в качестве механики недостатка.
> Советский опыт потому и закончился вотт так, что коллективная собственность на средства производства невозможна без эффективной системы коллективного же управления.
Тут есть нюанс. Когда мы говорим про коллективное управление, сразу же возникает проблема неполного совпадения общественных интересов с частными. Попросту говоря, отдельно взятому рабочему интересно работать в два раза меньше, а денег получать в два раза больше. И неинтересно, как этот интерес соотносится с возможностями общества. Необходимость обеспечивать интересы именно общества, и уже через них - частные интересы отдельных граждан, как раз и порождает потребность в жестком централизованном управлении.
В моей любимой серии Tropico коммунизм, тоже очень часто был самым эффективным. Но, система баланса в последних сериях очень часто делала так, что при коммунизме происходил какой-то ппц.
> Оказывается, рядовым и не очень гражданам все равно, что там наверху если лично у них и вокруг все хорошо и в материальном плане, и в плане безопасности,
> ну и в плане перспектив для них и их потомков?
>
Очень часто борьба за всё хорошее против всего плохого на верху используется для того чтобы чужими руками загрести жар.
> Это кстати и можно было бы наверное смоделировать в игре в качестве механики недостатка.
Оно при любом строе так. Много ты сегодня ударников производства видишь?
Вообще, я нормального капитализма в стратегиях не встречал. Там, если ты казармы строишь, из них юниты голыми не выбегают. Да и ресурсы если кто пиздит, это 100% проделки врага.
> Оно при любом строе так. Много ты сегодня ударников производства видишь?
Так-то да, не особо много. Но страх и жадность для многих все же являются определяющим стимулом работать.
А для коммунизма нужны люди, ответственно работающие несмотря на то, что им не грозит увольнение и им не удастся заиметь условную яхту никогда.
> А для коммунизма нужны люди, ответственно работающие несмотря на то, что им не грозит увольнение и им не удастся заиметь условную яхту никогда.
Очень сомнительное утверждение.
Если ты наёмный работник, уволить могут при любом строе - может, ты тупо не справляешься с работой.
Понятие "заиметь" в рамках коммунизма вообще неприменимо, а вот покататься на яхте - вполне реально, если это приносит удовольствие не только одному человеку.
Ну и да - какие-то особенные люди для построения коммунизма не нужны, подойдут любые. Необходимо только исключить крысятничество из процесса государственного управления. Общество, которое это реализует - порвёт всех (экономически).
> а вот покататься на яхте - вполне реально, если это приносит удовольствие не только одному человеку.
Это само собой
> Необходимо только исключить крысятничество из процесса государственного управления. Общество, которое это реализует - порвёт всех (экономически).
А оно встроено в мозг на физическом уровне. См. лекции Сергея Савельева.
Забороть это очень сложно.
> А оно встроено в мозг на физическом уровне. См. лекции Сергея Савельева.
Встроена необходимость экономии личных затрат/ресурсов. Одно не исключает другого.
> Забороть это очень сложно.
Но можно, в теории игр есть соответствующие решения. И есть наработки по построению отказоустойчивых систем из ненадёжных элементов. Только непонятно, как реализовать на практике необходимые условия. Вопросов много ещё.
Теперь разработчикам придется понерфить этот замечательный строй.