Решил написать небольшой отзыв для тех, кто заглядывается на игрушку под названием Sony PlayStation VR или другой шлем виртуальной реальности, но пока не приобрел. Пишу как обладатель данного девайса с опытом использования в течение 1 месяца.
[censored]
Покупка
Приобрел в конце декабря 2017 в М.Видео за 23 000 рублей по акции вместе с камерой для PlayStation. Цена, конечно, низкая. Грубо говоря, шлем стоил $300, так как камера отдельно $100.
Общие впечатления
Когда первый раз надеваешь шлем, то, конечно, обалдеваешь. Если кто-то думает, что это то же самое, как если сходить на фильм в 3D, то он сильно заблуждается. По правде говоря, фильмы в 3D можно смотреть и через VR-шлем, но лучше они от этого не становятся - отстой он и есть отстой (почему - раскрою далее). Конечно же, оценивать нужно игры и другие программы с динамическими виртуальными пространствами. Твою голову как бы перемещают в новое пространство и когда ты вертишь башкой, то ты как бы озираешься в этом виртуальном пространстве. Глаза видят под разными углами и в шлеме показывают сразу два эти угла обзора. Технически это реализовано достаточно топорно: внутри шлема 1 экранчик, разделённый пополам, и левая часть изображения показывается левому глазу, а правая - правому. Угол обзора 90°, что конечно недостаточно, как будто смотришь на мир через стекло противогаза. В шлем также можно воткнуть наушники и будет ещё и 3D-звук, то есть расположение звукоизлучающих объектов также привязывается к объектам пространства, иначе говоря, если развернуться на 180°, то если жужжало в левом ухе, то начнет жужжать в правом.
Ощущение присутствия настолько мощное, что даже после 10-минутного пребывания в виртуальном мире, ходишь потом по дому как отбитый: краски не те, всё какое-то немного унылое и чужое. Однажды в детстве я терял сознание и вот по возвращении ощущения чем-то схожи (Это был управляемый эксперимент на перемене в школе, когда часто глубоко дышишь, а потом тебе на грудь давят и ты вырубаешься). Давать попробовать шлем моим гостям стало теперь отдельным развлечением. В основном, люди очень смешные, но реагируют по разному: кто-то молчит как жук, вообще ничего не комментируя, правда потом ходит как сомнамбула, кто-то же визжит, сопровождая воплами: "А***ь да они как настоящие, да я как будто там сейчас!". Всех поражает эффект присутствия.
Игры
Из общих соображений кажется, что возьми ты любую 3D игру и в нее можно играть в шлеме. С этой логикой сложно спорить, ведь технически всё что нужно, это выполнять двух-портовый рендеринг, для каждого глаза. Однако на практике всё иначе, по крайней мере в Sony PlayStation Store: играть можно только игры с пометкой "VR required" и в них же обычно нельзя играть без шлема. Более детально понимаешь причины уже поиграв в пару игр и сделав для себя следующие открытия:
1) Больше 20-30 минут играть сложно физически. Либо начинают болеть башка (затылочная часть), глаза, либо просто тошнит и мутит. Через это, уровни в играх должны быть меньше, с учетом этого.
2) Из-за физиологической несовместимости вестибулярного аппарата с VR, плавные движения немедленно вызывают тошноту практически у всех, просто у кого-то через 5 минут, у кого-то через 10. У кого-то при обычном движении вперед/назад, а у кого-то при подъемах/спусках, стрейфе влево-вправо, прыжках. Поэтому перемещение в играх от первого лица заменяется на дискретное, по крайней мере в тех нескольких шутерах, что я играл, включая Doom 4 VR. Обычно у вас появляется симулякр в виде телепортации на несколько метров вперед, а повороты вправо-влево осуществляются на дискретное значение градусов (например 1/30 окружности). Но это можно отключить!!!
Ужастики
Когда первый раз играешь в шлеме, то даже ничем не примечательный шутер от первого лица становится адским ужастиком. Когда на меня бросился зонбе в демке одной такой игры, я реально сорвал с головы шлем, настолько не по себе стало. Чтобы побороть этот страх я купил и почти прошёл Doom 4 VR. И хотя я научился контролировать эмоции, всё равно ощущения жутковатые. Но Doom 4 и сам-то по себе не страшный, так что это не лучший образец. На разного рода ужасти в PlayStation сторе богато, ну, не так чтобы прям сильно, но есть. В общем, я их сознательно избегаю, так что ничего рассказать не могу, правда не удержался от запуска демки под названием Resident Evil 7 Kitchet (вот она:[censored] - осторожно, на видео очень впечатлительная иностранная публика). Но чтобы понять до какой натуралистичности докатились создатели игр, можно глянуть вот это:[censored] (тоже с публикой, видимо, чтобы не так страшно было).
Большие разочарования
Игры - это, конечно, замечательно, но к своему большому огорчению я пока не нашел ничего из разряда образования. В первую очередь меня интересовали виртуальные путешествия в разные точки планеты, но единственное, что наличиствует в большом кол-ве - это ролики 360°, каторые на самом деле плоские и оттого унылые. Очень надеюсь, что правильный контент в ближайшее время начнет таки появляться.
Очевидные недостатки и их исправление
Да, на дворе уже 2018 год и шлемы уже давно не диковинка, а лежат в магазине за вполне доступную цену. Мы все слышали, что проблемой первых шлемов еще лет 20 назад было низкое разрешение. Сейчас об этом вспоминать и говорить как-то не принято, но очевиден следующий факт: разрешение VR-шлема низкое! Не такое, конечно, как раньше, но это примерно как если бы у вас сейчас забрали ваш FullHD монитор и поставили старую трубку SVGA 1024x768, а потом придвинули её к носу так, что вы стали видеть сетку пикселей. Причина банальна: если взять FullHD экран и поделить пополам получится именно то, что получается. Можно ли это улучшить? Очевидно, что да, так что ждем следующие версии шлемов с более мелким пикселем.
Второй огромный недостаток - плохая фокусировка, изображение немного размыто. Добавьте это к крупным пикселям и вы получите печальную картину. Кстати, именно из-за плохого фокуса, как я полагаю, и начинает болеть голова.
Третий недостаток - маленький угол обзора, всего 90°. Но тут, к сожалению улучшить ничего нельзя без кардинального изменения технологии. Я говорю о мультипортовом рендеринге. На YouTube есть замечательная презентация NVidia GTX 1080 2016 года (я даже на Вотт постил[censored] ), где всё подробно показывается и рассказывается. Грубо говоря, невозможно использовать одну проекцию для разных положений глаза в случае шлема и головы в случае нескольких мониторов. Для правильного рендеринга для VR нужно несколько портов/углов ренедеринга, а значит столько же экранчиков для каждого глаза, и чем больше, тем лучше. Печально, что в GTX 1080 уже 2 года как реализована технология одновременного рендеринга до 16 портов, но по-моему нет ни одной игры, которая бы это использвала. В том же 2016 году я смотрел документацию на движки Unreal/Unity/CryEngine и там ни сном ни духом об этом не было упомянуто. А уж когда это дойдет до шлемов, где нужно не просто софт переписать, а сделать инженерный прорыв - остается только гадать.
Альтернатива: шлем со вставленным телефоном
Многие видели эти устройства в продаже и наверняка относятся с недоверием. Я лично пока не пробовал эту штуку, но, имея теперь некоторый опыт и зная их устройство, могу легко предположить, что результат будет не сильно уступать Sony VR или шлемам Oculus, если вообще будет в чем-то уступать: разрешение телефона FullHD, и он точно также как в Sony VR разбивается пополам - по половине для каждого глаза. Технология ЖК, полагаю, используется та же самая, размер зерна идентичный. То есть, современный Sony VR это тот же мобильны телефон перед глазами.
Почему 3D фильмы вообще существуют?
Уже который год не снижается накал всеобщего помешательства, которое заключается в прокате и посещении так называемых 3D фильмов. Иной раз 2D версию и не показыают вовсе, так что тебя подталкивают идти на это 3D непотребство, либо остаться дома.
Почему в статье о VR шлемах об этом пишу? Да потому, что только посмотрев 3D фильм в VR ты понимаешь, какое же это убожество. Если раньше были надежды на то, что, может быть, просто я хожу не в те кинотеатры и не на те фильмы, то теперь стало очевидным, что порочна вся технология. И причина тут не только в том, что большинство 3D контента для кинотеатров клепают на отъебись.
Если не брать очевидные ляпы киноделов, часто создающих вместо полноценной перспективы набор 3D аппликаций, то причина дискомфорта при просмотре 3D фильмов заключается в том, что изображение теряет целостность. И дело тут, как я полагаю, заключается в 24 кадрах в секунду, которые стали стандартом для кинематографа. Если для 2D фильма плавность движений не вызывает особых нареканий, то при проекции на глаза разных потоков, быстрые движения в кадре просто начинают рассыпаться, вызывая у кого раздражение, а у кого и желание снять очки. Казалось бы, давайте повысим частоту кадров, неужели камера не справляется? Камера-то справится, а вот человек нет. Для большинства людей, демонстрация видео с повышенной частотой кадров вызывает неприятные ощущения, вплоть до тошноты. С одной стороны, это всем известный эффект "мыльной оперы", или "спектакля", а с другой - тот самый загадочный эффект Зловещей Долины (Uncanny valley), о котором ещё создатели "Хоббита" сообщали(*).
--------
* Для многих будет открытием, но фильмов с частотой кадров 30+ всего несколько, а из тех, что знаете вы, скорее всего только один - это Hobbit (2012). В инете можно скачать и насладиться, очень многое откроется, в том числе и ляпы в декорациях, костюмах, а также убожество компьютерной графики в батальных сражениях.
Итого
VR шлем - отличная штука, но достойного контента пока мало. Покупать наверное ещё рано, а вот лет через 5-6 наверное имеет смысл. Но взглянуть на это всё равно стоит, поэтому зайдите к другу со шлемом или в любой магазин и попросите показать, - там есть набор стандартных демок из которых всё сразу станет ясно. Уделите особое внимание прилаживанию шлема на голове, иначе помимо и так присущей этому устройству проблеме с фокусировкой добавится ещё одна из-за неправильной посадки шлема. Ориентируйтесь по следующему критерию: текст по середине экрана должен нормально читаться и не должен иметь аберрацию (ореол) и при повороте головы этот фокус не должен теряться - шлем должен плотно сидеть на башке.
> > 3д редакторов текста не смотрел? Вырвиглаз, должно быть.
>
> Прости, что? Я редактирую уже сейчас, после публикации. Хорошо в этом то, что у меня есть ограничение по времени :)
Я мечтаю о 3D редакторе кода. Чтобы всякие зависимости в 3д пространстве смотреть и т.д. Кодить хочу в 3д, но пока буквы состоят из пикселей размером со слона, это невозможно.
Ты пробовал сёрфить по сайтам в 3д или какие-нить тексты вообще читать?
> Я мечтаю о 3D редакторе кода. Чтобы всякие зависимости в 3д пространстве смотреть и т.д. Кодить хочу в 3д, но пока буквы состоят из пикселей размером со слона, это невозможно.
> Ты пробовал сёрфить по сайтам в 3д или какие-нить тексты вообще читать?
[воет] О таком даже и не смею мечтать! Но да, очень было бы круто.
Кстати, почти в эту тему вчера, прислали вчера анонс Plex VR:[censored]
Это пока есть только для устройства[censored] (которое не поддерживает мой телефон муаххахах)
Опыта Vive/Oculus не было для сравнения?
У них углы обзора вроде бы по 110.
> Грубо говоря, невозможно использовать одну проекцию для разных положений глаза в случае шлема и головы в случае нескольких мониторов.
Зачем несколько мониторов? Есть же 180-градусные проекции, типа "рыбий глаз". Если взять правильные линзу и проекцию, можно до тех же 180 градусов сделать поле обзора. Только размер пикселя, боюсь, ещё больше усугубится. И на телевизоре, подключенном параллельно, будет выглядеть некрасиво.
У меня есть опыт некоторый просмотра 3D-фильмов на мониторе с 3D(Asus VG278H) и игры там же. В 3D-кинотеатре впечатлило меньше.
В тех фильмах, где это сделано хорошо, выглядит хорошо. Где плохо - ну, естественно, плохо. Хорошо отрендерены 3д-мульты.
3D-игры выглядят хорошо. Ну, понятно, что это никак не VR, но как окно в 3D-мир ощущается. Есть сообщество, которое фиксит игры под поддержку 3D Vision до сих пор(Helix Mod).
Не слышал, чтобы людей тошнило от видео с высокой частотой кадров. Как они в реальном мире-то находятся?!
А вот то, что ассоциируется с "дешёвыми сериалами" - ну оно понятно, сериалы снимают под тв-формат черестрочные 50 Гц в отличие от 24 в кинотеатре. Отсюда повышенная плавность в ТВ и ассоциации. Но от этого быстро можно отвыкнуть.
Один из Хоббитов в 3Д на телевизоре вызывал ощущение, что фон и передний план как-то отдельно живут. Фильм про МКС хорошо смотрелся, 3Д весьма добавляло впечатлений.
Побаловался. Те-же слонопиксели, хоть и поменьше... Там экранчик - поболее FullHD. Но осталось ДИКОЕ ощущение сырого продукта. А учитывая гемор с распологаемыми по сторонам датчиками... Короче продукт не для длома. Точнее для дома с большой свободной площадью. Но при том, что он нацелен не только втыкать, но и реально передвигаться в пространстве, ты привязан головой к компу!!! Короче - херня какая-то.
Пока нет. Я читал лишь отзывы, и судя по всему разница не существенная.
> Зачем несколько мониторов? Есть же 180-градусные проекции, типа "рыбий глаз". Если взять правильные линзу и проекцию, можно до тех же 180 градусов сделать поле обзора.
> Только размер пикселя, боюсь, ещё больше усугубится.
Думаю, сам эффект размытия в шлемах VR как раз и связан с проецированием плоского экрана через линзу в глаз. Так что для подобной проекции размер пикселя должен уменьшиться в несколько раз, т.е. меньше чем в Retina, иначе будет отстой. Мне кажется проще всё же пилить мультипортовый рендеринг, тем более что он универсальный - можно использовать за обычным компом с несколькими мониторами. А для очков надо будет просто сглаживать границы между разными мониторчиками, что есть задача уже оптики.
> Мувы купи обязательно, без мувов нет и половины эффекта.
Вот только недавно докупил. Но удивило скромное количество игр с поддержкой Move, если честно. Поглядел че пижут на буржуйских форумах, все голосят одно: Move is Dead.
> Один из Хоббитов в 3Д на телевизоре вызывал ощущение, что фон и передний план как-то отдельно живут.
Немного не в тем, но насчет телевизоров.
Ущербная технология TruMotion в исполнении LG и аналогичные непотребства у других производителей вызывают во мне возмущение даже не своим наличием, а тем, что включены по-умолчанию.
Ведь что это такое, по сути.
Визуально, это когда ты каждый фильм превращаешь в "спектакль"/"мыльную оперу" с описанным эффектом разрыва фона и переднего плана.
Технически, это когда частота кадров удваивается, путём вставки в видеоряд дублей. В домашних условиях можно также наслаждаться этим во весь рост:[censored]
Не имея за собой ничего особенного, эта технология стала источником массовых заблуждений: стали появляться целые трекеры с фильмами в 60FPS! Один мой технически подкованный друг однажды мне рассказал, как он открыл для себя 60FPS, что мол вот, можно скачать фильмы в лучшем качестве и всякое такое, и что он сейчас пересматривает старые шедевры. Пришлось его разочаровать, сообщив, что это вовсе не заговор кинопроизводителей, которые режут "исходные 60FPS", это искусственная вставка несуществующих кадров для ухудшения восприятия :) А то "улучшение" качества - обычный самообман.
> Пришлось его разочаровать, сообщив, что это вовсе не заговор кинопроизводителей, которые режут "исходные 60FPS", это искусственная вставка несуществующих кадров для ухудшения восприятия :) А то "улучшение" качества - обычный самообман.
Я пользуюсь SVP. Не соглашусь, что ухудшает. Становится лучше в тех местах, где есть параномирование(плавный сдвиг фона), убирает дергатню.
> краски не те, всё какое-то немного унылое и чужое
После прочтения, сразу вспомнился Лукьяненко с Лабиринтом отражений. С вшитым в железо таймером нахождения в глубине, и пользователями которые его взламывали и подвисали в виртуале, теряя рассудок. Ну и добрыми дайверами их спасающими:)
> Я мечтаю о 3D редакторе кода. Чтобы всякие зависимости в 3д пространстве смотреть и т.д. Кодить хочу в 3д, но пока буквы состоят из пикселей размером со слона, это невозможно.
> Не слышал, чтобы людей тошнило от видео с высокой частотой кадров. Как они в реальном мире-то находятся?!
А что, у реального мира есть частота кадров? Вот у глаза нет FPS, например :) Через это, разве 60 к/с чем-то лучше для глаза, чем 24?
Говорят, чтобы вызвать неприятные ощущения (не тошноту) подойдет сцена битвы крупным планом (с "вертолета"). В Хоббите такая есть.
> А вот то, что ассоциируется с "дешёвыми сериалами" - ну оно понятно, сериалы снимают под тв-формат черестрочные 50 Гц в отличие от 24 в кинотеатре. Отсюда повышенная плавность в ТВ и ассоциации. Но от этого быстро можно отвыкнуть.
Пока нет смысла от чего-то там отвыкать ввиду отсутствия контента 24+ :)
> А что, у реального мира есть частота кадров? Вот у глаза нет FPS, например :) Через это, разве 60 к/с чем-то лучше для глаза, чем 24?
Лучше. Чем больше, тем ближе к реальности.
> Говорят, чтобы вызвать неприятные ощущения (не тошноту) подойдет сцена битвы крупным планом (с "вертолета"). В Хоббите такая есть.
Смотрел первых двух хоббитов с повышенной частотой в кино, не помню такого эффекта. (правда, это было давно)
Полагаю, такое может возникать из-за дёрганий камеры в популярном ныне формате "я бегу с камерой на плече без стабилизации". Но такое мельтешение и на 24 кадрах будет неприятно выглядеть.
> Пока нет смысла от чего-то там отвыкать ввиду отсутствия контента 24+ :)
SVP вполне хорошо симулирует.
Контент в телевизоре чаще всего 50 к/с чересстрочный, т.к. фактически 24+, и уже давно. Спорт, например футбол, в 24 к\с выглядел бы куда хуже.
> А, да. Но картинка разваливается, фон начинает жить сам по себе. Такого эффекта кстати не наблюдается в видео с 60PFS, снятое на HD Pro.
Вот это я вообще не понял. Что значит "жить сам по себе"? Фон находится на другом расстоянии, чем персонаж, он и должен двигаться независимо. На приведённом выше примере и фон и Нео двигаются как и должны.
Если бы это было так, то дискомфорт не ощущался бы, а он очевидно есть. Кроме того, это не связано с привычками смотреть 50Гц по ТВ, так как дети такое почти не смотрят, а дискомфорт испытывают и они тоже.
Может проблема вообще не в этом?
> Смотрел первых двух хоббитов с повышенной частотой в кино, не помню такого эффекта. (правда, это было давно)
Интересно, где же удалось посмотреть такое в кино?
> Полагаю, такое может возникать из-за дёрганий камеры
Это известная батальная сцена, нет там дерганий. Происходит это из-за множества мелких одновременно шевелящихся объектов. Кроме того, на 48FPS в Хоббите видны а) копипасты групп войск и б) низкое качество их текстур.
> Вот это я вообще не понял. Что значит "жить сам по себе"?
То и значит, "разваливается" картинка как бы. Хз как ещё объяснить. А вообще ты первый из моих знакомых, которому нравится извращение под названием SVP.
чересстрочный - значит полный кадр 25раз/с передаётся. Если такое в 2 раза реже сделать, гребёнка будет видна.
А так современные телики давно уже 60 ФПС полных кадров могут, и с инета видео тоже в прогрессиве.
SVP - имхо, примерно как раскрашивание ч/б фильмов, чисто по вкусу.
Смазывания быстро движущихся объектов нет )) Эстетика своего рода. В играх, вон, даже специально blur-effect под это замутили.
Мне Хоббит в 48к/с понравился, и не сказал бы, что прям вот совсем необычно выглядело.
Для нынешнего динамичного кино это на пользу.
> Смазывания быстро движущихся объектов нет )) Эстетика своего рода.
Я имел ввиду, как при тех же 25 кадрах в секунду есть этот ээ... особый внешний вид новостей, эфиров ток шоу и тд? То есть, куда девается это смазывание, раз оно должно по идее быть, причем длительностью 1/25 секунды каждое?
> Мне Хоббит в 48к/с понравился, и не сказал бы, что прям вот совсем необычно выглядело.
А ты тоже обратил внимание, что ближе к начачлу фильма в сцене где гномы с Гендальфом стоят ночью среди камней, видно, что они стоят в студии?
Погугли, давно экспериментально доказали, что среднестатистический человеко-глаз, видит мир примерно 50-60 кадров в секунду. Это наиболее комфортная частота.
Видео-игры ещё это и подтверждают.
И да, при повышении количества кадров в кинопроизведении, глаз начинает замечать не только грим, но и прочую мелочь в кадре.
По поводу плавности - согласен, несколько не так понял. Да, ТВ передачи идут 50/60 к/с, хоть и чересстрочные, т.е. каждый полукадр - своя фаза.
Вот, по поводу впечатления в 3Д, что передний план и фон отдельно - точно подметил, наверно, это как раз впечатление что персонажи в студии стоят и потом фон приделали. Про конкретную сцену на вспомню, но несколько раз замечал.
> Интересно, где же удалось посмотреть такое в кино?
В Москве. В названии сеансов был HFR. Сейчас не упомню название кинотеатров, для примера[censored]
> Это известная батальная сцена, нет там дерганий. Происходит это из-за множества мелких одновременно шевелящихся объектов. Кроме того, на 48FPS в Хоббите видны а) копипасты групп войск и б) низкое качество их текстур.
Надо будет добыть и пересмотреть. Это в первой части в пещере гоблинов? Или где?
> То и значит, "разваливается" картинка как бы. Хз как ещё объяснить. А вообще ты первый из моих знакомых, которому нравится извращение под названием SVP.
Основная проблема людей - в привычке. Стоит посмотреть немного фильмов с высокой частотой - и не захочется возвращаться. См. пример выше с Нео, "извращение под названием SVP" именно так и выглядит 99% времени.
Но если кому-то даже после этого нравится дёргание картинки, я не против, пусть смотрят. Нравится же кому-то "тёплый аналоговый" звук.
дурачок »
[censored]
Покупка
Приобрел в конце декабря 2017 в М.Видео за 23 000 рублей по акции вместе с камерой для PlayStation. Цена, конечно, низкая. Грубо говоря, шлем стоил $300, так как камера отдельно $100.
Общие впечатления
Когда первый раз надеваешь шлем, то, конечно, обалдеваешь. Если кто-то думает, что это то же самое, как если сходить на фильм в 3D, то он сильно заблуждается. По правде говоря, фильмы в 3D можно смотреть и через VR-шлем, но лучше они от этого не становятся - отстой он и есть отстой (почему - раскрою далее). Конечно же, оценивать нужно игры и другие программы с динамическими виртуальными пространствами. Твою голову как бы перемещают в новое пространство и когда ты вертишь башкой, то ты как бы озираешься в этом виртуальном пространстве. Глаза видят под разными углами и в шлеме показывают сразу два эти угла обзора. Технически это реализовано достаточно топорно: внутри шлема 1 экранчик, разделённый пополам, и левая часть изображения показывается левому глазу, а правая - правому. Угол обзора 90°, что конечно недостаточно, как будто смотришь на мир через стекло противогаза. В шлем также можно воткнуть наушники и будет ещё и 3D-звук, то есть расположение звукоизлучающих объектов также привязывается к объектам пространства, иначе говоря, если развернуться на 180°, то если жужжало в левом ухе, то начнет жужжать в правом.
Ощущение присутствия настолько мощное, что даже после 10-минутного пребывания в виртуальном мире, ходишь потом по дому как отбитый: краски не те, всё какое-то немного унылое и чужое. Однажды в детстве я терял сознание и вот по возвращении ощущения чем-то схожи (Это был управляемый эксперимент на перемене в школе, когда часто глубоко дышишь, а потом тебе на грудь давят и ты вырубаешься). Давать попробовать шлем моим гостям стало теперь отдельным развлечением. В основном, люди очень смешные, но реагируют по разному: кто-то молчит как жук, вообще ничего не комментируя, правда потом ходит как сомнамбула, кто-то же визжит, сопровождая воплами: "А***ь да они как настоящие, да я как будто там сейчас!". Всех поражает эффект присутствия.
Игры
Из общих соображений кажется, что возьми ты любую 3D игру и в нее можно играть в шлеме. С этой логикой сложно спорить, ведь технически всё что нужно, это выполнять двух-портовый рендеринг, для каждого глаза. Однако на практике всё иначе, по крайней мере в Sony PlayStation Store: играть можно только игры с пометкой "VR required" и в них же обычно нельзя играть без шлема. Более детально понимаешь причины уже поиграв в пару игр и сделав для себя следующие открытия:
1) Больше 20-30 минут играть сложно физически. Либо начинают болеть башка (затылочная часть), глаза, либо просто тошнит и мутит. Через это, уровни в играх должны быть меньше, с учетом этого.
2) Из-за физиологической несовместимости вестибулярного аппарата с VR, плавные движения немедленно вызывают тошноту практически у всех, просто у кого-то через 5 минут, у кого-то через 10. У кого-то при обычном движении вперед/назад, а у кого-то при подъемах/спусках, стрейфе влево-вправо, прыжках. Поэтому перемещение в играх от первого лица заменяется на дискретное, по крайней мере в тех нескольких шутерах, что я играл, включая Doom 4 VR. Обычно у вас появляется симулякр в виде телепортации на несколько метров вперед, а повороты вправо-влево осуществляются на дискретное значение градусов (например 1/30 окружности). Но это можно отключить!!!
Ужастики
Когда первый раз играешь в шлеме, то даже ничем не примечательный шутер от первого лица становится адским ужастиком. Когда на меня бросился зонбе в демке одной такой игры, я реально сорвал с головы шлем, настолько не по себе стало. Чтобы побороть этот страх я купил и почти прошёл Doom 4 VR. И хотя я научился контролировать эмоции, всё равно ощущения жутковатые. Но Doom 4 и сам-то по себе не страшный, так что это не лучший образец. На разного рода ужасти в PlayStation сторе богато, ну, не так чтобы прям сильно, но есть. В общем, я их сознательно избегаю, так что ничего рассказать не могу, правда не удержался от запуска демки под названием Resident Evil 7 Kitchet (вот она:[censored] - осторожно, на видео очень впечатлительная иностранная публика). Но чтобы понять до какой натуралистичности докатились создатели игр, можно глянуть вот это:[censored] (тоже с публикой, видимо, чтобы не так страшно было).
Большие разочарования
Игры - это, конечно, замечательно, но к своему большому огорчению я пока не нашел ничего из разряда образования. В первую очередь меня интересовали виртуальные путешествия в разные точки планеты, но единственное, что наличиствует в большом кол-ве - это ролики 360°, каторые на самом деле плоские и оттого унылые. Очень надеюсь, что правильный контент в ближайшее время начнет таки появляться.
Очевидные недостатки и их исправление
Да, на дворе уже 2018 год и шлемы уже давно не диковинка, а лежат в магазине за вполне доступную цену. Мы все слышали, что проблемой первых шлемов еще лет 20 назад было низкое разрешение. Сейчас об этом вспоминать и говорить как-то не принято, но очевиден следующий факт: разрешение VR-шлема низкое! Не такое, конечно, как раньше, но это примерно как если бы у вас сейчас забрали ваш FullHD монитор и поставили старую трубку SVGA 1024x768, а потом придвинули её к носу так, что вы стали видеть сетку пикселей. Причина банальна: если взять FullHD экран и поделить пополам получится именно то, что получается. Можно ли это улучшить? Очевидно, что да, так что ждем следующие версии шлемов с более мелким пикселем.
Второй огромный недостаток - плохая фокусировка, изображение немного размыто. Добавьте это к крупным пикселям и вы получите печальную картину. Кстати, именно из-за плохого фокуса, как я полагаю, и начинает болеть голова.
Третий недостаток - маленький угол обзора, всего 90°. Но тут, к сожалению улучшить ничего нельзя без кардинального изменения технологии. Я говорю о мультипортовом рендеринге. На YouTube есть замечательная презентация NVidia GTX 1080 2016 года (я даже на Вотт постил[censored] ), где всё подробно показывается и рассказывается. Грубо говоря, невозможно использовать одну проекцию для разных положений глаза в случае шлема и головы в случае нескольких мониторов. Для правильного рендеринга для VR нужно несколько портов/углов ренедеринга, а значит столько же экранчиков для каждого глаза, и чем больше, тем лучше. Печально, что в GTX 1080 уже 2 года как реализована технология одновременного рендеринга до 16 портов, но по-моему нет ни одной игры, которая бы это использвала. В том же 2016 году я смотрел документацию на движки Unreal/Unity/CryEngine и там ни сном ни духом об этом не было упомянуто. А уж когда это дойдет до шлемов, где нужно не просто софт переписать, а сделать инженерный прорыв - остается только гадать.
Альтернатива: шлем со вставленным телефоном
Многие видели эти устройства в продаже и наверняка относятся с недоверием. Я лично пока не пробовал эту штуку, но, имея теперь некоторый опыт и зная их устройство, могу легко предположить, что результат будет не сильно уступать Sony VR или шлемам Oculus, если вообще будет в чем-то уступать: разрешение телефона FullHD, и он точно также как в Sony VR разбивается пополам - по половине для каждого глаза. Технология ЖК, полагаю, используется та же самая, размер зерна идентичный. То есть, современный Sony VR это тот же мобильны телефон перед глазами.
Почему 3D фильмы вообще существуют?
Уже который год не снижается накал всеобщего помешательства, которое заключается в прокате и посещении так называемых 3D фильмов. Иной раз 2D версию и не показыают вовсе, так что тебя подталкивают идти на это 3D непотребство, либо остаться дома.
Почему в статье о VR шлемах об этом пишу? Да потому, что только посмотрев 3D фильм в VR ты понимаешь, какое же это убожество. Если раньше были надежды на то, что, может быть, просто я хожу не в те кинотеатры и не на те фильмы, то теперь стало очевидным, что порочна вся технология. И причина тут не только в том, что большинство 3D контента для кинотеатров клепают на отъебись.
Если не брать очевидные ляпы киноделов, часто создающих вместо полноценной перспективы набор 3D аппликаций, то причина дискомфорта при просмотре 3D фильмов заключается в том, что изображение теряет целостность. И дело тут, как я полагаю, заключается в 24 кадрах в секунду, которые стали стандартом для кинематографа. Если для 2D фильма плавность движений не вызывает особых нареканий, то при проекции на глаза разных потоков, быстрые движения в кадре просто начинают рассыпаться, вызывая у кого раздражение, а у кого и желание снять очки. Казалось бы, давайте повысим частоту кадров, неужели камера не справляется? Камера-то справится, а вот человек нет. Для большинства людей, демонстрация видео с повышенной частотой кадров вызывает неприятные ощущения, вплоть до тошноты. С одной стороны, это всем известный эффект "мыльной оперы", или "спектакля", а с другой - тот самый загадочный эффект Зловещей Долины (Uncanny valley), о котором ещё создатели "Хоббита" сообщали(*).
--------
* Для многих будет открытием, но фильмов с частотой кадров 30+ всего несколько, а из тех, что знаете вы, скорее всего только один - это Hobbit (2012). В инете можно скачать и насладиться, очень многое откроется, в том числе и ляпы в декорациях, костюмах, а также убожество компьютерной графики в батальных сражениях.
Итого
VR шлем - отличная штука, но достойного контента пока мало. Покупать наверное ещё рано, а вот лет через 5-6 наверное имеет смысл. Но взглянуть на это всё равно стоит, поэтому зайдите к другу со шлемом или в любой магазин и попросите показать, - там есть набор стандартных демок из которых всё сразу станет ясно. Уделите особое внимание прилаживанию шлема на голове, иначе помимо и так присущей этому устройству проблеме с фокусировкой добавится ещё одна из-за неправильной посадки шлема. Ориентируйтесь по следующему критерию: текст по середине экрана должен нормально читаться и не должен иметь аберрацию (ореол) и при повороте головы этот фокус не должен теряться - шлем должен плотно сидеть на башке.