gamer.livejournal.com Рецензия на недавно вышедшую игру SOMA. Выкладываю ссылку здесь, потому что игра - действительно шедевр, всем любителям НФ крайне рекомендую.
Серия восторженных обзоров на атмосферные бродилки продолжается. На повестке дня очередной хоррор-квест, который не совсем хоррор и не совсем квест. SOMA — свежачок "от создателей Amnesia", который не стоит пропускать.
Начну с главного. Основным плюсом данной игры я считаю тот самый мрачный научно-фантастический дух, которого так не хватает в играх. В наше время даже космос обычно превращается в помесь комиксов с фэнтези, а серьезный подход встречается разве что в единичных инди-проектах. Тут важно отметить, что речь не про сеттинг, роботов в избытке хватает. А вот сама жутковатая атмосфера "той самой" фантастики встречается редко.
[censored]
Какое-то время назад я писал про The Fall и хвалил ее именно за сравнительную серьезность. Действительно, по ощущениям The Fall и SOMA очень похожи. Несмотря на разницу в исполнении, даже сюжет местами сходится очень близко. Но не буду спойлерить.
Тему, которой посвящен сабж, я бы назвал крайне традиционной. Она уже плотно проработана и в книжной фантастике, и в кино, и вообще везде. Из свежих образцов можно вспомнить последнюю на данный момент серию "Черного зеркала". Из совсем массового на ум почему-то сразу приходит "Престиж", который в целом не про это, но по ходу дела тему тоже раскрывает. Короче, много примеров.
[censored]
Речь о проблеме копирования сознания. Кто в итоге оригинал, а кто копия? Что будет если снимок сознания поместить в не очень подходящее тело? Или наоборот в приятное место, но исключительно виртуальное? И до какого момента считать это сознание человеком? Такие вот издавна знакомые вопросы.
Что характерно, ничего существенно нового именно по раскрытию темы SOMA не предлагает. Для знакомых с вопросом интриги как таковой нет, а сюжет в целом очевиден. Новизна ислючительно в грамотной подаче от первого лица, которая позволяет в какой-то мере ощутить проблематику на себе, и в деталях сеттинга, которые складываются в довольно эффектную картину.
[censored]
И возращаясь к вопросу мрачности: SOMA в традиционном смысле игра не страшная и быть таковой даже не пытается. О данном аспекте геймплея я чуть дальше скажу, а в данный момент важно другое. Самое оригинальное в сеттинге игры - это обреченность. В двух словах ситуацию можно обрисовать как "Шеф, все пропало!" Это не веселый постапок по схеме "кругом радиоактивная пустошь, но убей врагов и живи-поживай". Не локальная аннигиляция на космическом корабле. Не, это совсем конец. А те действия, та цель, к которой по сюжету движется персонаж - просто попытка продлить агонию. Не зря регулярно всплывает вопрос, а надо ли оно вообще. Даже в случае успеха особо радоваться нечему. Да и сам финал игры становится все очевиднее по мере приближения. Он хорош не внезапностью, а ровно обратным — неотвратимостью. Все идет по плану, но хэппи-энда не будет. И даже кусок после титров (дождитесь) совершенно впечатления не скрашивает.
Кто-то может подумать, что я раскрыл нечто важное, но нет, уверяю вас. В очередной раз самый смак в (не побоюсь этого слова) атмосфере. Обстановка, звук, картинка, диалоги, режиссура - мне показалось, что все сделано по высшему разряду. Тут и переходим собственно к геймплею.
[censored]
SOMA фактически состоит из двух линий. Это как бы хоррор и как бы квест. Причем в такой пропорции, что некоторые жалуются на отстутсвие хоррора, а другие на его наличие.
Все, что было сказано про игру выше, относится к части квестовой и содержательной. Она представляет собой типичную бродилку "с элементами квеста". С элементами — потому что ничего мало-мальски сложного там нет. Прежде всего потому, что действия логичны. Если надо нажать на кнопку, то пульт рядом с механизмом, а не на другом конце уровня. Если нужна некая субстанция, то она в лаборатории или медотсеке. Разумеется, изредка присутсвуют задачи "сходи включи электричество в темный подвал", но никакой путаницы это все равно не создаст. Ведь на любой нормальной станции есть схемы этажей, удобные терминалы и тому подобное. Все для людей. И не только для них.
[censored]
[censored]
При этом есть и сравнительно свежие элементы. Как раз момент в чем-то аналогичный "Черному зеркалу" весьма интересен. Но опять же тут интерес не квестовый, а повествовательный. Мне, как водится, больше понравилось тупо бродить. Это такое замечательное слово, которое включает в себя любование обстановкой, изучение деталей, вздрагивание от шорохов и то погружение, за которое я ценю игры от первого лица.
[censored]
Например, масса сцен, которые так раздражают рвущихся вперед "пробегальщиков за три часа", у меня вызвают почему-то исключительно восторг. Медленно открывающиеся шлюзы, где надо ждать выравнивания давления. Неспешные подводные прогулки, в которых банальные графические Blur и DoF начинают работать как задумано. Неторопливый спуск на глубину, в кромешную темень, где только чуть светятся проплывающие мимо медузы.
[censored]
Неочевидные детали, которые тем не менее, для меня всю игру и оживляют. Зеркало? Ну-ка, посмотрим как я выгляжу... Ой, что-то я сегодня сам на себя не похож. А что это под ногами валяется? Поглядим поближе... Фу, жуть какая, зачем ты это с собой сделал, чувак?
[censored]
Кстати, физика движка в плане контестных движений мышью никуда не делась: двери надо тянуть, рубильники дергать, а предметы можно крутить, разглядывать и бросать. В квестах это используется, пусть и не в полной мере.
[censored]
[censored]
[censored]
Еще отдельно надо отметить, что в отличие от игр, где герой оказывается в непонятном месте в полном одиночестве и утоляет информационный голод только найденными дневниками, в SOMA, помимо архивных записей, есть и персонажи, и диалоги. И даже есть выборы, что совсем неожиданно. Они, кажется, ни на что не влияют, но тем не менее, присутсвуют. В том числе и не самые простые моральные. Для такого жанра количество собеседников смотрится довольно неожиданно и весьма радует. Хотя в самих разговорах ничего забавного нет, они порой пострашнее, чем монстры.
[censored]
[censored]
Ну да, монстры. Это ж еще и хоррор по идее. Этому элементу посвящена практически отдельная часть сюжета, которая обеспечивает нас адреналином. Геймплейное ее выражение - это неубиваемые противники, которые периодически стоят на пути, всем своим видом выражают недружелюбие и представляют опасность. Сначала я было подумал, что будет нечто вроде Alien'а, но это не так. Враги довольно ограниченные, их надо именно обходить, а не бегать от них. Можно воспринимать их тоже как элемент квеста. Местами скучновато, есть такое дело, местами неплохо. В любом случае это не сложно.
[censored]
Самое нелепое, что большинство из них (они почти все разные) не убивают с первой атаки, а дают второй шанс. Некоторые сцены из-за этого теряют остроту. Дрожащими руками вставляю ключ, слышу за спиной тяжелые шаги, двери лифта открываются, но нет, меня настигли... Туман перед глазами рассеивается, рядом открытый лифт, а монстр удалился по своим делам. Странно это. Но связано еще с тем, что у персонажа есть параметр здоровья, который можно уменьшать и другими способами, типа неудачных прыжков и ударами тока. В итоге схема получается средняя между классическими хп и моментальной смертью.
[censored]
В общем, надо признать, что хоррорная часть второстепенна, и от ее отсутствия игра бы много не потеряла. Тем более, что ближе к концу количество мерзких субстанций и мертвых тел в обстановке слегка выходит за рамки, а развитие ужастиковой темы заканчивается просто-напросто идиотской сценой. Но особой проблемы я в этом не вижу. В отличие от тех, кто ждал именно ужастика "от создателей" и круто обломался, получив прямолинейный квест.
[censored]
Подводя итог: игру крайне рекомендую. Пусть в своей основе это прежде всего атмосферная бродилка, но обладая связным научно-фантастическим сюжетом и будучи сдобренной вкраплениями того-сего, смотрится она очень хорошо. Плюс практически идеальная для жанра длина (часов 10 примерно), красивая картинка и грамотная режиссура.
Лично для меня это вторая за год игра, которая оказалась на порядок лучше ожидаемого и попала в список однозначных фаворитов. Чего и вам желаю.
Тоже начал смотреть прохождение у Артура, но ко второй серии понял, что я должен пройти ее сам. Прошел и не пожалел, мне она понравилсь больше, чем Alien:Isolation.
[[SPOILER WARNING]]
Больше всего в игре зацепили ситуации, где ты должен принять моральное решение. Например оставить жить или отключить от жизнеобеспечения последнего "настоящего" человека на земле, при том, что этот человек умоляет убить его. Стереть ли свой "образ" мозга, записанный на компьютере навсегда, и тогда никто уже не сможет снова "оживить" его, итд. Ближе к концу становится понятно, что выбор ни на что не влияет, но он от этого не становится проще. По крайней мере для меня это способствовало сильному "погружению" в игру.
Смех смехом, а тут недавно занимал две очереди. В одной сказал "крайний", получил ответ "тут виноватых нет, надо говорить "последний".
А в другой, несколько позже, сказал "последний". Там тоже обиделись. Наверное из-за того, что дело было в поликлинике.
Начну с главного. Основным плюсом данной игры я считаю тот самый мрачный научно-фантастический дух, которого так не хватает в играх. В наше время даже космос обычно превращается в помесь комиксов с фэнтези, а серьезный подход встречается разве что в единичных инди-проектах. Тут важно отметить, что речь не про сеттинг, роботов в избытке хватает. А вот сама жутковатая атмосфера "той самой" фантастики встречается редко.
[censored]
Какое-то время назад я писал про The Fall и хвалил ее именно за сравнительную серьезность. Действительно, по ощущениям The Fall и SOMA очень похожи. Несмотря на разницу в исполнении, даже сюжет местами сходится очень близко. Но не буду спойлерить.
Тему, которой посвящен сабж, я бы назвал крайне традиционной. Она уже плотно проработана и в книжной фантастике, и в кино, и вообще везде. Из свежих образцов можно вспомнить последнюю на данный момент серию "Черного зеркала". Из совсем массового на ум почему-то сразу приходит "Престиж", который в целом не про это, но по ходу дела тему тоже раскрывает. Короче, много примеров.
[censored]
Речь о проблеме копирования сознания. Кто в итоге оригинал, а кто копия? Что будет если снимок сознания поместить в не очень подходящее тело? Или наоборот в приятное место, но исключительно виртуальное? И до какого момента считать это сознание человеком? Такие вот издавна знакомые вопросы.
Что характерно, ничего существенно нового именно по раскрытию темы SOMA не предлагает. Для знакомых с вопросом интриги как таковой нет, а сюжет в целом очевиден. Новизна ислючительно в грамотной подаче от первого лица, которая позволяет в какой-то мере ощутить проблематику на себе, и в деталях сеттинга, которые складываются в довольно эффектную картину.
[censored]
И возращаясь к вопросу мрачности: SOMA в традиционном смысле игра не страшная и быть таковой даже не пытается. О данном аспекте геймплея я чуть дальше скажу, а в данный момент важно другое. Самое оригинальное в сеттинге игры - это обреченность. В двух словах ситуацию можно обрисовать как "Шеф, все пропало!" Это не веселый постапок по схеме "кругом радиоактивная пустошь, но убей врагов и живи-поживай". Не локальная аннигиляция на космическом корабле. Не, это совсем конец. А те действия, та цель, к которой по сюжету движется персонаж - просто попытка продлить агонию. Не зря регулярно всплывает вопрос, а надо ли оно вообще. Даже в случае успеха особо радоваться нечему. Да и сам финал игры становится все очевиднее по мере приближения. Он хорош не внезапностью, а ровно обратным — неотвратимостью. Все идет по плану, но хэппи-энда не будет. И даже кусок после титров (дождитесь) совершенно впечатления не скрашивает.
Кто-то может подумать, что я раскрыл нечто важное, но нет, уверяю вас. В очередной раз самый смак в (не побоюсь этого слова) атмосфере. Обстановка, звук, картинка, диалоги, режиссура - мне показалось, что все сделано по высшему разряду. Тут и переходим собственно к геймплею.
[censored]
SOMA фактически состоит из двух линий. Это как бы хоррор и как бы квест. Причем в такой пропорции, что некоторые жалуются на отстутсвие хоррора, а другие на его наличие.
Все, что было сказано про игру выше, относится к части квестовой и содержательной. Она представляет собой типичную бродилку "с элементами квеста". С элементами — потому что ничего мало-мальски сложного там нет. Прежде всего потому, что действия логичны. Если надо нажать на кнопку, то пульт рядом с механизмом, а не на другом конце уровня. Если нужна некая субстанция, то она в лаборатории или медотсеке. Разумеется, изредка присутсвуют задачи "сходи включи электричество в темный подвал", но никакой путаницы это все равно не создаст. Ведь на любой нормальной станции есть схемы этажей, удобные терминалы и тому подобное. Все для людей. И не только для них.
[censored]
[censored]
При этом есть и сравнительно свежие элементы. Как раз момент в чем-то аналогичный "Черному зеркалу" весьма интересен. Но опять же тут интерес не квестовый, а повествовательный. Мне, как водится, больше понравилось тупо бродить. Это такое замечательное слово, которое включает в себя любование обстановкой, изучение деталей, вздрагивание от шорохов и то погружение, за которое я ценю игры от первого лица.
[censored]
Например, масса сцен, которые так раздражают рвущихся вперед "пробегальщиков за три часа", у меня вызвают почему-то исключительно восторг. Медленно открывающиеся шлюзы, где надо ждать выравнивания давления. Неспешные подводные прогулки, в которых банальные графические Blur и DoF начинают работать как задумано. Неторопливый спуск на глубину, в кромешную темень, где только чуть светятся проплывающие мимо медузы.
[censored]
Неочевидные детали, которые тем не менее, для меня всю игру и оживляют. Зеркало? Ну-ка, посмотрим как я выгляжу... Ой, что-то я сегодня сам на себя не похож. А что это под ногами валяется? Поглядим поближе... Фу, жуть какая, зачем ты это с собой сделал, чувак?
[censored]
Кстати, физика движка в плане контестных движений мышью никуда не делась: двери надо тянуть, рубильники дергать, а предметы можно крутить, разглядывать и бросать. В квестах это используется, пусть и не в полной мере.
[censored]
[censored]
[censored]
Еще отдельно надо отметить, что в отличие от игр, где герой оказывается в непонятном месте в полном одиночестве и утоляет информационный голод только найденными дневниками, в SOMA, помимо архивных записей, есть и персонажи, и диалоги. И даже есть выборы, что совсем неожиданно. Они, кажется, ни на что не влияют, но тем не менее, присутсвуют. В том числе и не самые простые моральные. Для такого жанра количество собеседников смотрится довольно неожиданно и весьма радует. Хотя в самих разговорах ничего забавного нет, они порой пострашнее, чем монстры.
[censored]
[censored]
Ну да, монстры. Это ж еще и хоррор по идее. Этому элементу посвящена практически отдельная часть сюжета, которая обеспечивает нас адреналином. Геймплейное ее выражение - это неубиваемые противники, которые периодически стоят на пути, всем своим видом выражают недружелюбие и представляют опасность. Сначала я было подумал, что будет нечто вроде Alien'а, но это не так. Враги довольно ограниченные, их надо именно обходить, а не бегать от них. Можно воспринимать их тоже как элемент квеста. Местами скучновато, есть такое дело, местами неплохо. В любом случае это не сложно.
[censored]
Самое нелепое, что большинство из них (они почти все разные) не убивают с первой атаки, а дают второй шанс. Некоторые сцены из-за этого теряют остроту. Дрожащими руками вставляю ключ, слышу за спиной тяжелые шаги, двери лифта открываются, но нет, меня настигли... Туман перед глазами рассеивается, рядом открытый лифт, а монстр удалился по своим делам. Странно это. Но связано еще с тем, что у персонажа есть параметр здоровья, который можно уменьшать и другими способами, типа неудачных прыжков и ударами тока. В итоге схема получается средняя между классическими хп и моментальной смертью.
[censored]
В общем, надо признать, что хоррорная часть второстепенна, и от ее отсутствия игра бы много не потеряла. Тем более, что ближе к концу количество мерзких субстанций и мертвых тел в обстановке слегка выходит за рамки, а развитие ужастиковой темы заканчивается просто-напросто идиотской сценой. Но особой проблемы я в этом не вижу. В отличие от тех, кто ждал именно ужастика "от создателей" и круто обломался, получив прямолинейный квест.
[censored]
Подводя итог: игру крайне рекомендую. Пусть в своей основе это прежде всего атмосферная бродилка, но обладая связным научно-фантастическим сюжетом и будучи сдобренной вкраплениями того-сего, смотрится она очень хорошо. Плюс практически идеальная для жанра длина (часов 10 примерно), красивая картинка и грамотная режиссура.
Лично для меня это вторая за год игра, которая оказалась на порядок лучше ожидаемого и попала в список однозначных фаворитов. Чего и вам желаю.
[censored]