Ну, тащемта, верёвка должна наматываться на столб. Пфиз иксом и на пахнет короче. Нахалтурили поляки знатно, подписавшись на сотрудничество с нвидевой, толком и не реализовали их технологических возможностей, а они ого-го какие. Достаточно взглянуть на старого и нового бэтмена (дым, туман, дождь) - заглядение.
Кроме карусели все самые смешные баги генерирует Плотва. А на днях заехал в деревню, спрыгнул с лошади около кузнеца, лут продал, поворачиваюсь - лошади нет. Покрутил башкой - стоят мешки с зерном, один рассыпан и лошадь типа ест. Мелочь, а ведь не поленились запрограммировать. Ну и вообще Плотва мечта девушки о парковке - бросил абы где, возвращаешься, а средство передвижение запарковано где надо и как надо!!!
Комрад... Тебя не смущает, что такого нигде нет? Просто как бы тебе по хорошему сказать, реалистичный просчёт тела верёвки это сложная и, самое главное, крайне ресурсоёмкая вещь. Тебе без проблем могут сделать подобную вещь в игре, в том же Ведьмаке, но производительность у тебя серьёзно от этого просядет.
> Комрад... Тебя не смущает, что такого нигде нет? Просто как бы тебе по хорошему сказать, реалистичный просчёт тела верёвки это сложная и, самое главное, крайне ресурсоёмкая вещь. Тебе без проблем могут сделать подобную вещь в игре, в том же Ведьмаке, но производительность у тебя серьёзно от этого просядет.
По сравнению с жидкостями, огнём и дымом в physX, это фигня. Особенно учитывая тот факт, что у Nvidia уже есть технологии для моделирования поведения тканей в том же physX.
> По сравнению с жидкостями, огнём и дымом в physX, это фигня. Особенно учитывая тот факт, что у Nvidia уже есть технологии для моделирования поведения тканей в том же physX.
Это всё немного другое. Всё что ты перечислил не взаимодействует "с миром" или слабо взаимодействует. А вот верёвка - должна.
Так я о том и говорю. Прямо в этом трейлере плащ спокойно пролетает сквозь куклы врагов. О чём ещё речь? Это твоя пресловутая физика тканей.
Далее там же в трейлере показывают туман - на куклы врагов или на падение бэтмена не реагирует совсем. Это твоя пресловутая физика тумана.
Далее бэтмен падает рядом к горящей бочкой. И огню в ней, как и дыму над ней, хоть бы хны. Это и есть пресловутая физика огня.
О чём тут ещё можно говорить?)
Комрад, просто я сам программист и прекрасно в курсе как делаются и как работают подобные технологии. Ну нет в них такого уровня реализма, о котором ты тут пишешь. Ты просто поглощён маркетинговыми уловками, а на самом деле все эти технологии работают с дичайшими ограничениями. И это легко понять, стоит лишь знать куда надо глядеть.
> Прямо в этом трейлере плащ спокойно пролетает сквозь куклы врагов.
А ты хотел полнейшей физики как в реальном мире ? Тогда в бэтмена играть станет невозможно. Ну и такое смоделировать невозможно, в ближайшем будущем.
Это я к тому показал, что имея такую технологию (просчёт коллизий ткани с предметами у нвидии есть), реализовать наматывание веревки не составило бы труда, если учесть, что веревке надо взаимодействовать всего лишь со столбом и клеткой. Количество точек взаимодействия тоже не особо велико бы было. Я ж не говорил о том, что все веревки в игре должны так "уметь".
Весь вопрос в железе, которое потребуется (тут ведь тогда обладатели радеонов вообще рискуют не запустить игру) и уровне реализации возможностей physX в игре.
Речь вообще о том есть или нет такая возможность, она есть. И бэтмен это лишь один пример довольно удачной реализации возможностей этого движка.
Вот пример где просчитывается коллизия тканей, это демо:
[censored]
> Количество точек взаимодействия тоже не особо велико бы было.
Ага, штук 16 на каждый виток и то при этом бы углы были видны. 3-4 витка и плащ бэтмена соснул.
Имхо это нафиг не нужно, лучше ресурсы потратить на ИИ, который бы более полно реагировал на действия игрока в мире.
> А ты хотел полнейшей физики как в реальном мире ? Тогда в бэтмена играть станет невозможно.
Так я тебе о том же и пишу, ты выше почитай.
> Ну и такое смоделировать невозможно, в ближайшем будущем.
Уже сейчас можно. Только слайдшоу на суперкомпьютерах никому не интересно. =)
> Это я к тому показал, что имея такую технологию (просчёт коллизий ткани с предметами у нвидии есть), реализовать наматывание веревки не составило бы труда, если учесть, что веревке надо взаимодействовать всего лишь со столбом и клеткой. Количество точек взаимодействия тоже не особо велико бы было. Я ж не говорил о том, что все веревки в игре должны так "уметь".
А зачем её наматываться только на один столб? А если она стоит рядом с другими столбами? Тебя устроит ситуация, когда она будет пролетать через другие столбы, но наматываться на свой? =)
Комрад, я ж тебе выше писал, что ты придрался явно к чему-то не тому. А ты продолжаешь. Я тебе прямо тут могу ещё с десяток подобных ситуаций придумать. В итоге единственно верным решением окажется только моделирование не только верёвки, но и окружающего её мира, в том числе и столба.
> Весь вопрос в железе, которое потребуется (тут ведь тогда обладатели радеонов вообще рискуют не запустить игру) и уровне реализации возможностей physX в игре.
> Речь вообще о том есть или нет такая возможность, она есть. И бэтмен это лишь один пример довольно удачной реализации возможностей этого движка.
> Вот пример где просчитывается коллизия тканей, это демо:
>[censored]
> А зачем её наматываться только на один столб? А если она стоит рядом с другими столбами? Комрад, я ж тебе выше писал, что ты придрался явно к чему-то не тому. А ты продолжаешь. Я тебе прямо тут могу ещё с десяток подобных ситуаций придумать. В итоге единственно верным решением окажется только моделирование не только верёвки, но и окружающего её мира, в том числе и столба.
Дык это ты придрался, я же написал что поляки поленились реализовать возможности, которые им даёт physX, и в рамках physX наматывание вервки реализовать вполне себе можно. Просто получится как с моделированием волос, если его включить без карточки Nvidia то всё приплыли, покадровое шоу. А ты начал про недостаточный реализм пфизикса.
> Дык это ты придрался, я же написал что поляки поленились реализовать возможности, которые им даёт physX. А ты начал про недостаточный реализм пфизикса.
ЫЫыыы. Комрад, я тебе даже крупными буквами напишу, простыми словами и жирным шрифтом: ТВОИ ХОТЕЛКИ ПРОВАЛЯТ ФПС И НАФИГ НИКОМУ НЕ НУЖНЫ КРОМЕ ТЕБЯ. Так что это не в поляках дело.
P.S. А PhysX - да, недостаточно реалистичен. Во всяком случае, недостаточно реалистичен для меня. =)
> ТВОИ ХОТЕЛКИ ПРОВАЛЯТ ФПС И НАФИГ НИКОМУ НЕ НУЖНЫ КРОМЕ ТЕБЯ
Какие мои хотелки ? Я лишь про веревку пока хотелку выдвинул, и она абсюлютно точно не провалит ФПС, при наличии современной карточки от нвидиа.
> P.S. А PhysX - да, недостаточно реалистичен. Во всяком случае, недостаточно реалистичен для меня. =)
> Какие мои хотелки ? Я лишь про веревку пока хотелку выдвинул, и она абсюлютно точно не провалит ФПС, при наличии современной карточки от нвидиа.
=) Мамой клянёшься, что не провалит?
P.S. Блин вот извини за этот вопрос, но не могу его не задать именно так.
В любом случае ради одного человека с его безумной хотелкой никто подобное реализовывать не будет. =)
И да - багом подобное поведение верёвки не является. Оно является всего лишь "оптимизацией".
Это упрощение. Оптимизацией это было бы, если бы веревка при совершении тех же действий потребляла меньше ресурсов.
Но если с точки зрения производительности игры, то тогда да - оптимизация.
Ты как-то линейно рассуждаешь. На оптимизацию можно посмотреть двояко в данном случае.
1. В игре сохраняются все плюшки, но вырастает ФПС, за счёт оптимизации кода в критически важных местах или исправляют косяки.
2. В игре урезают плюшки, ибо оптимизация уже вряд ли поможет, это оптимизация потребления ресурсов контупера.
А если просто взять урезать плюшки и не трогать код, это упрощение.
Хотя, в некотором смысле его тоже можно будет назвать оптимизацией, но это будет не в полном смысле.
> Ты как-то линейно рассуждаешь. На оптимизацию можно посмотреть двояко в данном случае.
>
> 1. В игре сохраняются все плюшки, но вырастает ФПС, за счёт оптимизации кода в критически важных местах или исправляют косяки.
> 2. В игре урезают плюшки, ибо оптимизация уже вряд ли поможет, это оптимизация потребления ресурсов контупера.
Оптимизация, если что, это приведение к оптимальному варианту. =)
> А если просто взять урезать плюшки и не трогать код, это упрощение.
> Хотя, в некотором смысле его тоже можно будет назвать оптимизацией, но это будет не в полном смысле.
Кто тебе сказал, что там было что-то урезано? Ничего там не было урезано. В противном случае жду от тебя ссылки на документацию или код, где именно видно, что конкретно было урезано. Ссылок на видео тут не надо, ибо это просто гадание на кофейной гуще. Только на документацию или код.
Я тебе по секрету даже больше скажу, вот эта твоя бредовая идея со столбом - она представляет собой не урезание(отказ от использования) уже существующего функционала, ибо такового попросту нет, а просто отказ в реализации дополнительного и никому не нужного функционала.
> Оптимизация, если что, это приведение к оптимальному варианту. =)
Повторюсь, всё зависит от цели оптимизации, ты это упускаешь.
У нас есть целевая функция - уложится в ресурсы компа, при этом обеспечив заданный уровень ФПС и не трогая плюшки, все должно остаться как изначально задумывалось.
В первом случае мы занимаемся оптимизацией, вписываемся в целевую функцию не меняя начальных условий.
Во втором случае мы обязаны изменить начальные условия, то есть целевую функцию, это уже другая модель получается. И если мы просто уберём плюшки то мы именно что упростим модель, что в рамках изначальной целевой функции оптимизацией являться не будет. Это уже другая целевая функция получится, с урезанными плюшками.
P.S.
Веревка тут не при чём.
> Кто тебе сказал, что там было что-то урезано? Ничего там не было урезано. В противном случае жду от тебя ссылки на документацию или код, где именно видно, что конкретно было урезано. Ссылок на видео тут не надо, ибо это просто гадание на кофейной гуще. Только на документацию или код.
>
> Я тебе по секрету даже больше скажу, вот эта твоя бредовая идея со столбом - она представляет собой не урезание(отказ от использования) уже существующего функционала, ибо такового попросту нет, а просто отказ в реализации дополнительного и никому не нужного функционала.
Тут не спорю, никто ничего не обещал, хотя и в намеренном ухудшении той же графики поляки таки признались. Патчами пока вроде как потихоньку правят, для ПК.
> Повторюсь, всё зависит от цели оптимизации, ты это упускаешь.
> У нас есть целевая функция - уложится в ресурсы компа, при этом обеспечив заданный уровень ФПС и не трогая плюшки, все должно остаться как изначально задумывалось.
> В первом случае мы занимаемся оптимизацией, вписываемся в целевую функцию не меняя начальных условий.
> Во втором случае мы обязаны изменить начальные условия, то есть целевую функцию, это уже другая модель получается. И если мы просто уберём плюшки то мы именно что упростим модель, что в рамках изначальной целевой функции оптимизацией являться не будет. Это уже другая целевая функция получится, с урезанными плюшками.
> P.S.
> Веревка тут не при чём.
Оптимизация есть оптимизация. Ты как-то странно спорить пытаешься, хотя сам же и признаёшь, что проводится она в соответствии с целями, которые были поставлены.
И да, тут ты прав. Верёвка тут не причём, просто потому что изначально она и не была связана со столбом. А если бы была и это дело отключили - тогда бы да, была оптимизация.
надзор »