m.vk.com О конкурсе JS13kGames. Что люди сегодня умещают в объём, который меньше многих 8-битных игр. На чём они экономят, какие хитрости используют, и, самое главное, есть ли там что-то достойное внимания?
Помню Kkrieger, демо-игра 3d стрелялка, которая занимала 64 кб, сама для себя генерировала при запуске текстуры и 3d модели. Очень много хитростей нужно для создания ультрамаленьких приложений.
Игра "Elite" на Спектруме занимала 48Кб (даже меньше). Полноценный космический 3D симулятор, 7 галактик более 2тыщ планет. А всё почему? Программировать тогда умели, а не говнокодить!
> . Очень много хитростей нужно для создания ультрамаленьких приложений.
Справедливости ради большая часть веса современных игр это текстуры и графоний. И чаще всего именно из-за них новые игры не тянут старые компы. Помнится, мой старый ноут категорически не тянул фоллаут 4. По подсказке одного камрада установил пару модов, и в первую очередь на "облегченные текстуры" (раз в 5) и игра стала бодренько летать.
уровень абстракции при программирование сильно вырос . ну и без хуяк-хуяк и в продакшен - тоже никак сейчас, да. Посему и софт все толще и толще, процы все мощнее и мощнее
> Игра "Elite" на Спектруме занимала 48Кб (даже меньше). Полноценный космический 3D симулятор, 7 галактик более 2тыщ планет.
О, дааа!!! Игра была - просто бомбическая бомба! Года три назад скачал ее в варианте, запускающемся через Винду, но без джойстика играть не получилось. :)))
I've said some stupid things and some wrong things, but not that. No one involved in computers would ever say that a certain amount of memory is enough for all time
Программировать сейчас умеют значительно лучше. Вот только разработка игры с современным уровнем графики на asm и с процедурной генерацией всего и вся займет приблизительно вечность. Клон Элиты толковый студент CS напишет в одну каску в разы быстрее, чем заняла разработка оригинала )
> Клон Элиты толковый студент CS напишет в одну каску в разы быстрее, чем заняла разработка оригинала
Ну если вбить в чятикГПТ "напиши мне игру навроде Elite, только чтобы домики набигали", то да.
А если посадить его за аппарат подобный тому, на котором Бребен с Йеном кодили, у него неделя уйдёт только на то, чтобы разобраться как на нём кружочек нарисовать (молчу уж о 3D космических корабликах).
> если посадить его за аппарат подобный тому, на котором Бребен с Йеном кодили, у него неделя уйдёт только на то, чтобы разобраться как на нём кружочек нарисовать
Если отобрать у студня гугель, то не неделя.
Если вообще разберется.
В Master of Orion до сих пор интересно играть.
А из новых интересны только реальные симуляторы типа MSFS, там моща современных компов расходуется по делу
> Игра "Elite" на Спектруме занимала 48Кб (даже меньше)
48 Кб это вроде как уже продвинутые модели были, исходно оригинальная версия выходила для компа с 32Кб памяти, но на саму игру там оставалось не более 22Кб (видео-память была включена в те же 32 и т.п.), как раз щас смотрю подробный видос на эту тему (не досмотрел еще):
[censored]
Но там я так понял из видоса, "полной" была только дисководная версия (то, во что мы играли на компах с 48К), а версия для 32К была урезана.
> исходно оригинальная версия выходила для компа с 32Кб памяти, но на саму игру там оставалось не более 22Кб
Вот-вот.
Там, помню, даже названия планет не были вбиты жёстко, а на ходу по псевдослучайному алгоритму всякий раз генерировались из английских слогов. Каждый байт выгадывали (не то что мегабайт).
> Игра "Elite" на Спектруме занимала 48Кб (даже меньше). Полноценный космический 3D симулятор, 7 галактик более 2тыщ планет. А всё почему? Программировать тогда умели, а не говнокодить!
Я в своё время дезассемблировал Элиту и учился кодить. Особо интересны тогда были алгоритмы и реализация работы с 3D моделями, быстрое рисование линий, да даже попиксельная заливка полосок и то интересно было в то время.
А потом, пришли языки высокого уровня, с кучей библиотек и вот уже простой "hello world" на С/С++ тянет на пару сотен килобайт. Печалька.