Игры не станут лучше: Капитализм не оправдание, а причина

youtu.be — Об игровой индустрии вообще, о том почему компьютерные игры не станут лучше.
Видео, Игры | Иисусе{4K} 18:26 01.08.2021
18 комментариев | 45 за, 3 против |
#1 | 10:11 02.08.2021 | Кому: Dramadan
> Как это все далеко от реальности. Игры делают миллионы людей, из года в год больше всяких бесплатных движков, артов и т.д. По этому вход в игровую индустрию начинается с 300 баксов, и на регулярной основе, команды от 1 до 5 разработчиков, ежегодно создаю шедевр, да при этом пару десятков тысяч говна

Камрад, здесь и далее и утебя очень, скажем так, неинсайдерский взгляд на вопрос. Не прими за бахвальство - я геймдизом уже чутка больше 15-и лет, в конторах очень разных и по обеспеченности и по составу. "Вход в индустрию" дорожает с каждым годом, все больше требуется времени даже на базовое изучение инструмента вроде движка или граф-редактора. В условном Юнити, который буквально конструктор для игр с одной стороны и крайне лоялен ко вхождению молодым дилетантом - миллионы бесплатных или дешевых асетов, да. Но при этом - десятки тысяч библиотек, функций и инструментов, которые тебе желательно знать, прежде чем браться за разработку. И потому "вход за 300 баксов" произойдет только с оговоркой о том, что до "входа" ты потратил три-пять лет своей жизни на подготовку ко входу.

Игры становятся все более комплексными. Это означает, что если в 2000-х твой продукт с пятью полигонами на перса и восьмибитным амбиентом приняли бы на ура, то сейчас тебе этого просто не простят. Тебе нужен человек с хорошим визуальным вкусом, направляющий развитие визуала даже (особенно!) если ты делаешь пиксельарт. Тебе нужен какой-никакой звук, о котором индюшатина и проекты нижних сегментов вспоминают в панике за пару дней до релиза, и речь не только о музыке - ты удивишься, сколько уходит времени на поиск звука, подходящего под бросок, например, улья с пчелами или "крик боли" в детской (8+) игре. Твою игру убьет любая мелочь, которая прокатывала в "фулаутах" или "балдургейтах" - никто уже не согласиться верить, что вокруг бушует буря только на основании текстовой строчки в уголке экрана, не видя бури "вживую". Интерфейсы гнобят далеко не самые плохие игры вроде серии "эндлесс", так и не составившей конкуренции (пока?) цивам или параходам - тоже с не самыми передовыми решениями в плане удобства и эргономики.

Но это присказка. Сказка же в том, что игры могут, но не обязаны быть предметом искусства. Но в тот момент, когда любое направление, жанр или тип искуства начинает приносить сколько-то заметные деньги - он становится на рельсы конвейера с редчайшими спорадическими "авторскими" флуктуациями, закономерно "проваливающимися в прокате". Так было с изобразительным искусством, так стало с музыкой, литературой и кино, та же участь ждет и геймдев.
#2 | 11:04 02.08.2021 | Кому: xtractor
> Есть мысли по поводу того, как на индустрии отразится серьезный приход ИИ (разной степени "сильности")?
> я про сильное упрощение всей рутины.

Для этого нужно очень хорошо понимать, что мы вкладываем в определение "ИИ" и какова точка его приложения. Если это некий сложный самообучающийся алгоритм, способный к формированию новых подходов и решений внутри себя - то приблизительно никак - незначительно на конкретном этапе своего появления удешевит разработку, но в среднем игроку не нужно что-то сильно более сложное текущих игровых решений в плане внутриигрового ИИ, а пиложение его непосредственно к актоматизации части процессов разработки в любом случае приведет к необходимости допиливания напильником результата и там не ясно что выйдет быстрее и лучше.

Если же это такой научнофантастический ИИ - со всем спектром эмоциональности, интуитивным подходом к принятию решений и прочему - то наше общество уже выглядит совсем иначе, хочет иного, мы сами уже не совсем люди в нынешнем понимании этого слова и что этим не совсем людям будет нужно от геймдева - я даже близко не представляю :)
#3 | 11:11 02.08.2021 | Кому: Всем
> Ну нет. Да есть проблема с конвейером, но даже на этом конвейере есть шедевры на любой вкус. ААА экшон, независимые студии, инди - шедевры есть и сейчас. Да, меньше, но их никогда много и не было.

Их больше, как ни странно. Проблема конвейера не в том, что исчезают "шедевры". Проблема конвейера в том, что все "шедевры" начинают сводиться к единому результирующему. Посмотри на ААА-фильмы. "Стражи галактики", "Лиги справедливости" и "Мстители" - сильно разные продукты, с разными персонажами и историями. Казалось бы. По факту же - в них столько общего, что остается только удивляться, зачем ты (я, мы) вообще это смотрим, увидев один из.

В геймдеве эту нишу занимают шутеро-выживачи всех степеней и красок - они безлики, хотя каждый из них великолепен едва ли не во всем. Они продадутся, у них низкий порог вхождения, а значит большая аудитория. И они убивают стратегии, тактики и любые новые жанры.
#4 | 11:25 02.08.2021 | Кому: xtractor
> например прямо сейчас есть нейросеть, способная симулировать голоса и интонации известных актеров.
> думаю, в ближайшем будущем ее допилят до совершенства и, например, такой трудоемкий этап, как запись диалогов, сильно упростится и (!) удешевится. Инди-проекты обрастут тем "мясом", которое отличает дорогие продукты.

Это натурально копейки от цены разработки. Для инди-студии (не путать с индейцем и коленкой) средненькая игра становится в 50+ штук зелени на 5-10 человек команды. Стоимость всего звука такой игры сейчас - часто меньше 1к, т.е. ниочем.

> Я про то, что на первый план выйдут свежие идеи и цена провала не будет столь высокой.


Не выйдут. Они останутся, они будут время от времени выстреливать, время от времени будут появляться новые Ice Pick-и, выдающие потрясающие шедевры, но при этом влачащие жалкое существование на грани голода. Но массовый геймдев, геймдев дорогой, будет идти строго туда, где безопасно, проверено, где есть деньги. А это легкие в изготовлении высокотехнологичные шутеро-выживачи, сделанные под копирку, с упором на сетевую составляющую, позволяющую экономить на ИИ и заставляющую игроков развлекать себя самостоятельно. И "ин лонг ран" эти шутеровыживачи будут выкристализовываться в "идеальные игры" - взвешенные, просчитанные, строго вывереные и различающиеся строго антуражем боя и пухами в руках игроков. Ну и донат. Туда обязательно прикрутят "комфортный" донат, не бесящий игркоа - внешечки, скинчики, "экономаторы времени" и все (все) будут довольны.

Ну, кроме тех, кто не будет!!!
#5 | 12:30 02.08.2021 | Кому: xtractor
> Ну так это дерьмовый звук по итогу?

Не-а. Это оченкь качественное из платных библиотек или под заказ на стороне.

> Я про то, что за тот же условный "косарь" можно будет получить голливудских актеров для постановочных роликов.


Голивудские актеры ценны только фактом того, что они голивудские актеры, чистый пиар и реклама. В тот момент, когда ты получаешь голос Шварца без участия Шварца - ценность голоса сходит в нуль. "Дешевая" актерская озвучка, аналогичная по уровню качества более чем доступна. Говна, понятно, тоже хватает.

> Вот, например, любимая мной диско элизиум обзавелась полной озвучкой строго после коммерческого успеха.


Это больная сторона всей индюшатины, как уже сказал - о звуке вспоминают в последнюю очередь, когда все прочее уже готово. И часто просто жаба давит заказывать, добавлять, пересобирать, тестировать по-новой вместо релиза - это часто недели и месяцы. Часто в этом помогают дяди, у которых одолжены деньги, намекая, что откладывать - вообще не вариант.
#6 | 12:36 02.08.2021 | Кому: Dramadan
> Любая сложная деятельность угробит часть твоей жизни, и скорее всего она будет неоплачиваемой.

Про это и речь. Сейчас для создания игры тебе уже недостаточно уметь кодить и немножко чето там рисовать. Картинка становится важнейшей частью (речь не только о технологичности, а о "стильности" - сделать толковый пиксельарт сейчас сильно дороже навороченого 3Д), важно продумывать мелочи, ранее неважные - эргоносичность интерфесов, мелкие детали, на которые ты мог забить в 2000-х. И потому делающих "в одно рыло" игру - все меньше, тебе банально нужно больше спецов. Даже "просто выложить в стим" - это отдельный навык, переговоры, подведение продукта под стандарты стима - всего этого ранее не требовалось, твой диск с игрой был только твоей и издателя ответственностью. Резюмируя - несколько проще стал каждый отдельный фронт работа - кодинг, арт, анимация. Но теперь тебе требуются в твоей игре ве эти фронта работ и любая ошибка, любой бок тут же в том же стиме уведет твою игру в минуса и лишит продаж.

> Конвейер он давно работает, как тока калофдути показала что так можно, так понеслась, но я думаю что данная эпоха она подходит к концу. Вся эта беготня и борьба за аудиторию, что каждая часть это батл, неимоверные бюджеты на рекламу. Взять и забыть. Конвейер требует замены.


По-человечески я разделяю твои желания. Но к реальности они не имеют никакого отношения, это чистый луддизм.
#7 | 19:35 02.08.2021 | Кому: Иисусе{4K}
> Сегодня вышла Grime. Уже начал проходить. По первому впечатлению пожалуй самая красивая метроидвания. Отличный дизайн, музыка, управление - всё на уровне. Интересно, сколько нужно денег создать подобное?

"Подобное" - начиная от тыщ 100+-, навскидку, если без учета маркетинга, но сильно зависит от ее длительности и разнообразия контента, т.е. может быть и все поллимона. Это при условии команды, имеющей четкое единое видение того, что именно они делают, без выкристолизовывания проекта в процессе разработки. Но конкретно в ее случае - нисколько, ее конкретный энтузиаст пилил, если ничего не путаю.
#8 | 20:26 02.08.2021 | Кому: Иисусе{4K}
> К тому же явно программист над управлением корпел. Многие не заморачиваются и оставляют дефолтное, а тут всё удобно, прыгать приятно и тд.

Оно на юнити (если не путаю) собрано. На юнити все это настраивается вообще без понимания принципов программирования, конструктор, в хорошем смысле слова, но требующий серьезного знания себя. Т.е. чувак, чисто теоретически, может вообще не знать программирования, быть хорошим художником и посредственным моделлером (модельки посредственные с точки зрения технологичности, хотя крутые в плане стиля), а анимахи набрать из платно-бесплатных асетов (там вскякого на любой вкус очень много, но все это серфить - замахаешься). Но, факт - это не отменяет объемы и качество проделанной работы
#9 | 22:37 02.08.2021 | Кому: Иисусе{4K}
> Как я понял, в юнити есть дефолтные варианты?

Ага, как для управления, так и для физики той же. Можно подкрутить значения под нужные тебе в очень широких диапазонах, но там нужно уже заныривать серьезно. А вот что-то совсем спесфисское сделать (условно - телепортацию, например) - заныривать нужно уже не просто серьезно, а крайне серьезно. Ну, т.е. сделать что-то относительно простенькое вроде того же холлоу найта - в плане управления и механики может чуть ли не студент-второкурсник. А вот поразить какими-то механиками, а не только ттекстами, рисовкой или сложностью прохождения - навык требуется крайне немалый, знание инструмента - глобальное и т.д. и т.п.

С ним, с юнити, как с фотошопом - подправить красные глазки доступно любому, а вот нарисовать фотореалистичного дракона доступно только человеку, убившему годы жизни на рисование фотореалистичных драконов на бумаге, красками, в фотошопе 5.0 и только потом еще и отдельно конкретно в фотошопе версии не ниже такой-то.

Но, на всякий случай, оговорюсь - мое знание юнити исчерпывается воплощением задуманного на подготовленном для меня редакторе с заданными мною параметрами и на основании описанных мною графических элементов, я геймдиз, а не "юнити-программист" (здесь все программисты, которые без кавычек заливисто хохочут).
#10 | 23:08 02.08.2021 | Кому: Иисусе{4K}
> Удобно ли будет поинтересоваться проектами над которыми работал?

Имя им легион, но почти ничего такого, о чем ты мог хотя бы слышать. Несколько очень именитых телефонных дрочилен от Мелесты и Ж5, их называть не буду, почивший в бозе ММО 8-й день, ВАП-дрочильни стиля пэй-ту-вин, несколько десятков браузерок времен их расцвета, квесты под Диснея по "Книге Мастеров", серия детских образовательных имени Дмитрия Анатольевича Лунтика и еще куча всякого, что даже упоминать как-то неловко - мелкое, провалившееся, невышедшее, нишевое вроде игры под заказ от ТДК.
#11 | 23:37 02.08.2021 | Кому: Иисусе{4K}
> Ясно, камрад. Квесты, игры на телефоне и ММО явно не моё. Не буду пытать дальше :)

Все вне этой ниши, увы, быстро загибалось по причинам несоответствия бюджетов амбициям. А там было много всякого интересного - файтинги, гонки на паровых автоматонах, ситибилдеры, совмещенные с пошаговой тактикой... Но все это чем дальше - тем больше начинает напоминать полузабытый сон!!!

Геймдев на просторах СНГ вне телефонов теплится на студиях, пересчитываемых по пальцам одной руки и все больше сползающих в донат и энтузиастах, все еще считающих, что за собственные 20к можно набрать команду и слабать неплохую игру.
#12 | 08:35 03.08.2021 | Кому: xtractor
> Но. Степень важности игрового процесса, сюжетной, аудио-визуальной части в разных жанрах сильно разная.

Степени важности - да. Но игровой процесс, в узком смысле слова - игровая механика - всегда (всегда) превалирует над любой другой составляющей по степени своей важности, даже если сама как таковая примитивна до предела. Ты можешь сделать игру без звука, без сюжета, даже без графики вообще (гуглим ADOM) и она останется игрой. Но в тот момент когда ты удалишь игровой процесс, игровые механики - ты получишь что угодно, сколь угодно высокого качества, но не игру. Ты получишь, например, визуальную новеллу, которую некоторые любят записывать в игры, что неверно. Ты получишь интерактивное кино и они могут быть великолепны, но при этом - это уже не игры как таковые.

РПГ без сюжета сделать легко, кстати, другой вопрос, что смысла в этом не очень много - РПГ как правило и делаются, чтобы удовлетворить собственную жажду изготавливать сюжет. РПГ нельзя сделать без сеттинга, ибо сеттинг - это такой зверь, который появится сам и автоматически, если ты не будешь его делать целенаправленно!!!
#13 | 09:00 03.08.2021 | Кому: xtractor
> геймплей необходим для хорошей игры, но, объективно недостаточен.

Геймплей необходим для любой игры, это определяющая саму сущность "игра" сущность. И, объективно, достаточен - примеров ты из детсвтва вспомнишь сам тьму - классики хоть те же, дворовой футбол и прочая. Для ПК и без графики этот все тот же ADOM, было и несколько аналогов на так называемой "псевдографике". С графикой но без прочего это тетрисы, лдайнсы, матч-3 игры и многое из того, что нынче принято называть "гиперкэжуал". Игры без звука, без сюжета - перечислять можно днями.

Другой вопрос, что игра и с графикой, и с каким-то сюжетом, и и с качественным звуком или озвученными диалогами в среднем случае будет иметь огромное преимущество над игрой без всего этого.

Но, сама мысль - без геймплея игр не существует в принципе, геймплей определяет игру. Игра без всего, кроме геймплея и игрока (или наблюдателя) - возможна. Но, да, будет очевидно уступать игре с чем-то помимо этого при прочих равных.

> это все спор об определениях, как по мне бессмысленный.


> для меня лично "игра" - любое интерактивное развлечение.


Термины необходимы для корректного понимания друг друга, если присваивать терминам произвольные значения и руководствоваться ими - ты рискуешь быть непонятым или понятым неверно. Вводя в дискуссию новую сущность "интерактивное развлечение" - ты только усложняешь ситуацию. Ибо технически - визуальные новеллы неинтерактивны или низко интеравктивны. И если признать их играми, то следующий логичный шаг - будет признание "интерактивным развлечением" просмотр фильма на основании того, что ты можешь влиять на скорость его течения - ставить на паузу, перематывать в разные стороны, смотреть сцены в разном порядке или даже просто выкидывать их из фильма, что начнет окончательно термин "игра" лишать смысловой нагрузки ит сделает его просто не несущим никакой информации.

Сам процесс подобных манипуляций с фильмом, кстати, может стать игрой, как только будет облачен в некие правила взаимодействия. Но фильм как таковой - игрой при этом не станет.
#14 | 09:09 03.08.2021 | Кому: xtractor
> да
>
> наличие калорий и отсутствие вредных веществ в пищевом продукте - необходимый и достаточный критерий для признания его едой . Но почему-то никто не хочет жрать одни "макарошки".

Я поправил!!! Технически - сырые фугу, щупальца португальских корабликов и бледная поганка - тоже являются едой, но требуют обработки перед применением. Более того - "все грибы съедобны, просто некоторые - только один раз"!!!

Но вцелом так есть, да.
#15 | 09:24 03.08.2021 | Кому: xtractor
> я даже его немного сузил

Сузил. Но при этом привнес в него изначально отсутствовавшие в широком определении смыслы, против чего я и восстал!!!

> ("что наша жизнь? игра!")


Это жеж метафора, как и любая метафора не являющаяся корректным определением.

> Потому твое лишение статуса "игра" разных видов деятельности считаю необоснованным!!!


В широком смысле слова - "игра" - это развлекательная интерактивная деятельность, подчиненная некоему набору правил, могущему изменяться с течением игры или во времени существования игры. Потому, например - футбол является игрой, но просмотр футбола - нет. И потому же ежедневная работа за станком не является игрой, но ставки на результат работы слесаря Василия в букмекерской конторе - могут игрой быть.
#16 | 10:52 03.08.2021 | Кому: xtractor
> В чистом виде механика не существует.

Она не существует только без объекта участия - условного "игрока". Если игрок один - то да, необходимы некие образы и концепции - мячезаменители, болтики, превращающиеся в машинки и палочка в роли пистолета или нож, которым ты будешь стучать промеж пальцев. Но если игроков более одного - игра возможна вообще без всего - условные "ладушки", "хлопни меня по рукам" и подобные вещи низшего уровня примитива.

Т.е. игра, "геймплей" - это некий процесс, который как и любая абстракция не может существовать без объекта приложения. Но если мы не рассматриваем в качестве объекта приложения непосредственно игроков - то, кроме них - ничто большее не является обязательным.
#17 | 11:47 03.08.2021 | Кому: xtractor
> К тому же, чтобы играть в "ладушки", требуется позиционировать и воспринимать объекты (руки) в пространстве, для этого нужен инструмент - зрение (желательно с хорошим разрешением и стереоскопическое)

Камрад, ты начинаешь дробить сущность "игрок". Здесь и далее в примере со слепоглухонемым на "зрение", "разум", "желание" и невесть что еще. "Игрок" - здесь и ранее мною рассматривается как некая сущность, наделенная всеми необходимо-достаточными чувствами и органами для участия в любом из имеющихся у нас игровых процессов, субъект усредненный, а не экстрема. Игрок - реципиент игрового процесса. Если тебе станет легче, то мое "Т.е. игра, "геймплей" - это некий процесс, который как и любая абстракция не может существовать без объекта приложения. Но если мы не рассматриваем в качестве объекта приложения непосредственно игроков - то, кроме них - ничто большее не является обязательным." замени на "Т.е. игра, "геймплей" - это некий процесс, который как и любая абстракция не может существовать без объекта приложения. Но если мы не рассматриваем в качестве объекта приложения непосредственно игроков, как субъектов, наделенных всеми необходимыми чувствами и органами для восприятия или участия в игровом процессе - то, кроме них - ничто большее не является обязательным."

> Я не могу понять, почему даже примитивные формы ты отказываешься признать необходимыми?


Камрад, потому, что с моей точки зрения необходимым они не являются. Вопрос для меня звучит как "ну почему ты даже самого примитивного жучка отказываешься считать большой лягухой?" - т.е. лишенным здравого смысла, извини. Дробить же игрока на "примитивные формы" считаю в корне неверным подходом ибо следующим логичным шагом должно стать дробление игрока на концепции "жизненный опыт", "знание языка" и "знание правил игры" с глубокомысленным заявлением о том, что игрок без знания правил игры не может играть в игру, а значит одних правил уже недостаточно.

> Еще раз, в "чистом" виде геймплей "ладушек" это фантазия в голове слепоглухонемого человека без рук. Такое возможно?


Да, если в мире существует еще кто-то, кроме этого СГНЧБР, узнавший каким-либо образом об этой игре. Игра, геймплей, не зацикливается на конкретной аудитории и тот факт, что безрукие и паралитики не могут играть в ладушки не отменяет того факта, что играть в ладушки возможно, правила у них такие-то и помимо оных правил ладушки не требуют никаких внешних относительно игроков сущностей (снаряжения, помещения, инвентаря и пр). Упреждая возможные вопросы относительно гравитации или атмосферы - это станет софистикой. Есть такие настольные ролевые игры - "словески", это которые без карт, полей, кубиков, записи и правил как некоего писанного свода вообще, там даже руки и глаза не нужны, вообще весь игровой процесс происходит только в сознании участников и регламентируется одним из них.
#18 | 09:20 04.08.2021 | Кому: xtractor
> Одна и та же игровая механика, реализованная в разных средах

Как жеж тебя к дроблению-то тянет!!! Не считаю правильным разделять среду и механику в контексте игр. Ибо "прыжки на воздухе", "прыжки под водой" и "прыжки на луне" - это три большие разницы, это три глобально отличные механики. Т.е. если (если) мы начнем от концепции "геймплея", "механики" спускаться на уровень ниже и дробить его на игрока, игровой процесс (игровой опыт) и среду взаимодействия этих двух сущностей - то да, ты прав:

> Потому отделение механики от конкретной ее реализации считаю необоснованным.


Т.е изначально дробить механику на сущности игрок-механика-среда неверно, ибо при замене или модификации одной из составляющих мы получим разные геймплеи. В том и суть механик, что концепция футбола подразумевает в себе ноги и безногие в нее будут играть через модификацию основной механики - и, как следствие, это будет другая (модифицированая механика).

Камрад, подустал от темы. Давай сойдемся на том, что будем сходиться и далее!!!
Войдите или зарегистрируйтесь чтобы писать комментарии.